슈타이너사상연구소 : 평화의 춤
발도르프 학교의 저학년 아이들 25가지 게임 활동 본문
발도르프 학교의 저학년 아이들 25가지 게임 활동
1. 둘이 함께 찾아요
두 명의 아이가 눈을 가리고 손을 잡은 채 약 10m가량 떨어진 곳에 있는 목표물에 도착하게 한다.
(목표물에 있는 사람은 박수를 치거나 작은 종을 쳐서 소리를 내준다.)
둘 중 한 명은 한 방향으로 가고 싶어하고 다른 한 명은 다른 방향으로 가고 싶어한다.
2. 불이야!
두 명이 약 10m간격으로 선다.
각자는 상대의 위치를 기억해둔다.
그리고는 눈을 가린다.
둘은 서로를 향해 걷고 악수를 한다.
만일 둘이 서로 지나친다면 목격자는 "불이야!" 하고 소리친다.
성공한 쌍은 상을 받는다. (선택할 수 있음)
3. 마법에 걸린 성
3m 넓이의 문이 있는 성 앞에 두 명의 문지기가 서 있다.
잡히지 않고 통과한 사람은 성의 주인이 될 수 있다.
모든 게임 참여자들은 눈이 가려져 있다.
침입자는 발끝으로 걷는다.
흥미진진한 게임이다.
4. 다리를 건너요
상상의 다리가 바닥에 표시되어 있다.
양쪽으로 악어가 있다.
각각의 아이는 다리를 건너가야 한다.
5. 제발 악어 아저씨!
이 게임은 앞쪽을 향하고 있는 아이와 하는 것이다.
다른 아이들은 방의 맞은편에 서서 묻는다.
"제발 악어 아저씨
물을 건너도 될까요?
아저씨의 아름다운 딸을 보고 싶어요"
"그래, 좋아
네가 (ㅇㅇ색)의 옷을 입는다면 말이야"
그 색을 입은 아이들은 안전하게 물을 건넌다.
6. 가운데 사람을 놀래켜라
아이들이 동그랗게 앉아 있고 한 아이는 가운데에 있다.
둥근 원으로부터 한 아이는 그 원을 기어가도록 선택되고, 가운데 있는 눈이 가려져 있는 한 사람을 건드리려고 한다.
가운데 있는 사람은 상대가 어디서 어디로 기어가고 있는지를 알아채야 한다.
만일 성공하면 나중 사람은 원으로 돌아가고 다른 아이가 선택된다.
7. 유령왕
세 명의 아이를 빼고 모든 아이들이 원으로 서 있다.
그 세 명의 아이들은 원의 가운데 서로 떨어진 채 눈을 꼭 감고 앉아 있다.
유령왕은 시를 반복해서 노래하면서 둘레를 걷는다.
그리고 모든 바깥원이 결합해 들어간다.
"한밤중 세상은 유난히도 조용하고
나는 걸으며 아무것도 들을 수가 없네
일어나 와서 나를 따르라
꽁지가 되지 않도록 조심해라"
유령왕이 원의 가운데 앉아 있는 사람들의 어깨를 한 사람씩 건드리면 그들은 일어나 유령왕을 따른다.
마지막에 남은 사람이 혼자 남겨진 것을 알아채고 스스로 일어나 다른 이들을 따라가야 한다.
만일 사람들이 마지막 남은 사람이 혼자임을 알기 전에 세 번 주위를 따라 걷는다면 아니면 누구든지 너무 빨리 일어난다면 그는 원 바깥으로 가야 한다.
8. 어디 있니?
아이들은 손을 잡고 원을 만들어 선다.
한가운데에 둘이 서고 둘 다 눈이 가려진다.
여우: 생쥐야, 어디 있니?
생쥐: 여기야
여우는 생쥐를 반복해서 질문을 하면서 잡으려 하고 생쥐는 매번 여우의 목소리를 따라서 대답해야 한다.
생쥐는 몸을 굽힐 수도 있고 잽싸게 몸을 비킬 수도 있지만 그 원을 떠나서는 안된다.
생쥐가 잡히면 생쥐는 여우와 바꾼다.
이 게임은 여우만 눈을 가리고 할 수도 있다.
9. 가축을 몰아들이는 경주
두 개의 원뿔이 약 6m 정도 떨어져서 놓여져 있다.
주자는 각 원뿔 옆에 선다.
그리고 그들은 둘 다 서로를 따라잡기 위해 두 원뿔 주위를 달린다.
10. 솔방울 집기
들판의 한쪽에 상당한 양의 솔방울이 담긴 바구니가 3개 있고, 3개의 빈 바구니는 20걸음 정도 떨어져 있다.
3명은 한쪽에서 다른 쪽으로 자기 손으로 솔방울들을 옮겨야 한다.
길에서 솔방울을 잃은 사람은 누구든 바로 그것을 주워야 한다.
11. 긴줄넘기
하나, 두울, 세엣, 네엣
꼬마야, 꼬마야, 뒤를 돌아라
돌아서 돌아서 땅을 짚어라
짚어서 짚어서 만세를 불러라
불러서 불러서 자알 가거라
12. 알아맞히기
5명이나 6명의 아이들은 각각 다른 색의 분필조각을 갖는다.
그들은 각각 칠판에 하나의 선을 그리고는 그들 서로 분필을 바꾼다.
그 다음에 질문을 시작하는 그 반의 나머지 학생들을 마주하며 한 줄로 선다.
“(이름) 너는 파랑(빨강 등) 분필을 가졌니?
답이 "응"이면 질문한 아이와 답한 아이는 자리를 바꾼다.
줄 서 있는 아이들이 모두 답을 하고 나면 게임은 다시 시작한다.
13. 누구입니까?
한 아이가 교실을 나가고 나머지 아이들은 교실 안에서 한 아이(다람쥐)를 뽑는다.
그리고 밖에 나갔던 아이는 안으로 불려들어온다.
그 아이는 친구들에게 "예" 아니면 "아니오"로만 대답할 수 있는 질문을 해서 '그 아이(다람쥐)'가 누구인지 알아맞춘다.
남자니?
키가 커?
파란 옷을 입었어? 등등
14. 사이먼 가라사대
처음에는 교사가 시범을 보여서 놀이를 한다.
학급 모두가 게임에 익숙해지면, 한 아이가 사이먼으로 행동하고 다른 아이들은 그 아이가 말한 것을 해야 한다. 예를 들어,
"사이먼 가라사대 : 머리를 만져요"
모든 아이들은 명령대로 하고 사이먼이란 말이 빠지면 하지 않는다.
"점프를 해요"
잘못하는 사람은 아웃이다.
마지막까지 남은 사람이 승자다.
명령은 빠르게 계속해서 서로 따라해야 한다.
15. 풀을 먹니?
한 학생이 방을 나간다:
“우리가 다 아는 동물로 다시 들어와"
들어오고 그 학생은 잠시 특정한 동물처럼 움직인다.
그러고 나서 가만히 서 있고 학급 아이들은 질문을 하기 시작하고 대답은 "예", "아니오"로만 할 수 있다.
“물에서 사니?"
“날 수 있니?"
“다리가 네 개야?"
등등......
표현된 동물을 정확히 맞춘 아이는 다음에 나간다.
15. 접시를 잡아채라
약 8명의 아이들이 마루에서 원으로 앉는다.
아이들은 각각 하나의 동물이다.
교사는 팽이처럼 접시를 돌리고 동물의 이름을 부른다.
목표는 누가 누구인지를 기억하고 접시가 넘어지기 전에 접시를 잡으러 달리는 것이다.
접시가 멈추기 전에 해낸 사람은 누구든 다음에 접시를 돌리고 다른 동물의 이름을 부른다
16. 여우
한 아이가 여우로 선택되고 다른 한 명은 암닭이 된다.
5명 혹은 6명이 병아리가 되어서 암탉의 허리를 잡고 뒤로 뒤로 서서 하나의 줄을 만든다.
그리고는 여우의 굴을 향해 나아가 여우에게 몇 시냐고 묻는다.
(여우는 자는 시늉을 한다)
"여우야, 여우야 지금 몇 시니?"
"3시"
"그래, 알았어"
한 바퀴를 돌고 와서
"여우야, 여우야 지금 몇 시니?"
"11시"
아이들은 여우가 밤 12시라고 답할 때까지 여러번 질문을 한다. 12라는 답이 나오면 즉시 도망가야 하고 여우는 닭들을 추적한다.
암탉은 잽싸게 피해서 여우가 맨 꽁지를 잡지 못하게 해야 한다.
모든 병아리가 다 잡히면 게임은 끝난다.
17. 엄마(아빠), 들어가도 되요?
한 아이가 오른쪽 벽이나 왼쪽 벽을 마주하고 교실 앞에 선다.
반대쪽은 4,5명이 서서 하나씩 묻는다.
“엄마(아빠) 들어가도 돼요?"
할 수 있는 답: 응, 들어와 / 아니, 안돼
답이 응이면 두 번째 질문은:
"몇 걸음이나?"
할 수 있는 답: 한 걸음(두, 셋 혹은 넷) 걸어와,
아기 걸음으로
거인 걸음으로
메뚜기 걸음으로
캥거루 걸음으로
게 걸음으로 등등....
처음으로 엄마(아빠)에게 도달한 사람은 엄마(아빠)와 바꾼다
18. 고향에서 온 별이
고향에서 온 별이는 어디에도 가본 적이 없대요
기차도 본적이 없대요
별이는 선로를 따라 여행하는
커다란 기계를 보고 싶어해요.
아이들은 원으로 서 있고 모두가 반지가 하나 달린 긴 줄을 하나 잡고 있다.
(줄의 양쪽 끝을 묶어서 큰 고리를 하나 만든다.)
한 사람은 가운데에 서 있고 다른 사람들은 줄을 따라 반지를 앞으로 뒤로 패스한다.
"별이"가 반지를 발견했을 때 반지를 가지고 있던 사람이 다음 번 "별이"가 된다.
몇 번 추측하느냐에 제한을 둘 수도 있을 것이다.
19. 단추야, 넌 돌아다녀!
단추야, 넌 돌아다녀
단추야 너는 어디든 돌아다녀!
밝은 눈은 너를 찾아낼 거야, 날카로운 눈들은 너를 찾아낼 거야!
단추, 넌 어디든 돌아다녀!
약 5명의 아이들은 나머지 아이들을 마주보고 한 줄로 교실앞에 선다.
아이들이 시를 읊는 동안 그 다섯은 손에서 손으로 비밀스럽게 단추를 건넨다.
교사는 단추가 어디에 있는지 번갈아가며 세 명의 아이들에게 묻는다.
정확히 맞추면 누구든지 단추를 갖고 있던 아이와 자리를 바꾼다
20. 흔들목마 경주
주자들은 다리 사이에 적당히 긴 막대를 끼고는 빠른 걸음으로 깡충깡충 뛰어 간다.
21. 고양이와 쥐
아이들은 원을 만들고 손을 잡는다.
한 아이는 고양이로 선택되고 다른 한 아이는 쥐가 된다.
고양이는 원의 바깥 둘레로 쥐를 잡으러 다닌다.
쥐는 고양이에게 잡힐 것 같으면 원 안으로 들어간다.
목표는 쥐가 아이들의 연결된 손들 아래로 미끄러져 들어가 집을 찾을 수 있는 원의 안쪽으로 접근하는 것이다.
즉, 원을 이루고 있는 아이들 중 한 명의 앞에 서는 것이다.
쥐가 앞에 서면 누구든 고양이가 되고 이전의 고양이는 쥐가 된다.
이 게임에서 고양이의 역할은 물론 쥐를 잡는 것이다.
고양이는 원의 안으로 접근할 준비가 되어 있지 않지만 원을 부주의하게 만드는 팔 아래로 미끄러지기 위해 책략을 써야만 한다.
그러면 고양이는 쥐가 집을 찾기 전에 쥐를 잡을 수 있다.
종종 쥐는 집에 도착하기 전에 원의 바깥으로 도망가야 한다.
이런 일이 일어나면 고양이는 쥐를 계속 쫒기 위해 방법을 찾으려 노력해야 한다.
22. 큰 나쁜 늑대
아이들은 운동장의 한끝에서 일직선으로 선다.
한 아이는 큰 나쁜 늑대를 맡고 운동장의 먼 다른 끝에 선다.
그 큰 나쁜 늑대는 묻는다.
"크고 나쁜 늑대가 무서운 사람?"
줄선 아이들은 대답하기를, "아무도 없지!"
그 큰 나쁜 늑대는 묻기를, ‘내가 가서 잡을까?'
아이들은, "그래"
아이들은 즉시 늑대의 굴 너머로 가기 위해 운동장의 다른 쪽으로 달려 내려간다.
물론 늑대는 그 사이에 달리는 아이들을 잡으려 한다.
잡힌 아이는 큰 나쁜 늑대가 된다.
그 게임은 한 아이만 남을 때까지 계속한다.
그 아이는 그러면 새로운 큰 나쁜 늑대가 된다.
23. 가운데로 던져라
아이들이 가운데에 한 명을 서게 해서 원을 만든다.
가운데에 있는 아이는 원에 서 있는 한 아이에게 공을 던지고 즉시 다른 아이에게 달려간다.
가운데 있던 아이와 자리를 바꾼 아이는 공을 받은 아이가 다시 던지는 공을 받으러 가운데로 달려간다.
이 게임은 모두가 가운데에 있는 역할을 해 볼 때까지 계속 한다.
24. 함께 하는 줄넘기
두 명이 밧줄을 돌린다.
다른 아이들은 밧줄을 뛰어넘기 위해 줄을 선다.
처음 한 아이는 한번 넘고 빠져나가고 밧줄의 한끝을 잡는다.
밧줄을 잡았던 아이는 아이들이 선 줄의 끝으로 간다.
한편 두 번째 아이는 밧줄을 두 번 넘어서 빠져나가 다른 아이의 밧줄을 잡고 밧줄을 잡았던 아이는 줄 끝으로 간다.
세 번째 아이는 세 번 뛰고 빠져나가고 네 번째 아이는 네 번 넘고 그렇게 계속해서 모든 아이들이 번갈아가며 밧줄의 끝을 잡을 때까지 한다.
(만일 교사나 한 어른이 밧줄의 한끝을 돌리면 다음은 어느 쪽일지로 고민하지 않아도 된다.)
만일 실수가 일어나면 다시 시작하면 된다.
다음 사람은 한 번 뛰고, 다음 사람은 두 번 뛰고 이런 식으로.
25. 균형대 걷기
균형대를 쓰면 아이의 자신감에 커다란 영향을 미친다. 그러한 작업은 주요수업에서 매일같이 하는 움직임의 필수적인 부분이며 '줄넘기'나 '실뜨기' 그리고 기하학적인 형태(별)로 걷기 등과 번갈아 할 수 있다.
[출처 : A Path of Discovery - Grade 1 : A Program of a Waldorf Grade School Teacher , Eric K. Fairman]
* 한국 상황에 맞게 약간 수정했습니다.
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