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슈타이너사상연구소 : 평화의 춤

3부 놀이자료 (4) 본문

발도르프교육학/발도르프 체육교육+놀이

3부 놀이자료 (4)

슈타이너사상연구소 2024. 5. 6. 16:11

 

6학년 놀이

 

12세 시기의 문지방(전환기)

 
아이들은 9세시기의 큰 전환기를 3년가량 지난 이 시점에서 아동기 초기에서 이제 아동기 중기에 들어서게 된다. 10세 때의 아이들은 자기 주변을 점차 인식하고, 자신의 개인적인 공간을 발견할 정도로 풍부한 경험을 쌓는다.
 
그리고 11세 무렵에는, 이제 새롭게 발견한 자신의 개인성과 조화를 이루고자 하며 아름다움, 우아함, 진실의 감각과 그 감각을 표현할 수 있는 능력을 발달시키고자 한다. 그리고 12세 때에는 아동기 후기 즉 사춘기시기에 들어서게 된다. 이제 극적인 변화가 아이들 앞에 놓여있다. 그리고 아이들은 앞으로 마주하게 될 변화를 위한 필요한 힘을 모아야 한다. 또한 아이들은 가족의 직접적인 영향력에서 벗어날 준비를 하면서, 이제 스스로 서야 한다는 것을 차츰 느끼기 시작한다. 이러한 과정은 흥미로우면서도 불안하다.
 
이 때문에 아이들은 자기 자신과 자기 주변환경으로부터 “형식”과 “질서”가 필요하기 시작한다. 그리고 자신이 어느 정도 해낼 수 있는지와 자신 주변의 어른들은 어디까지 허용하는 지 그 경계를 알아내려고 돌진해간다. 이런 경계벽에 부딪히게 하면, 자신의 힘을 시험해보고자 한다. 처음에는 일시적인 시도를 하다가, 그 시도는 시간이 지남에 따라 점점 자신만의 방식으로 변화하게 된다. 만약 아이들이 시험해보자 하는 이 경계가 약하고 일관성이 부족하다면, 아이들은 자신이 가야 할 방향을 찾지 못해 마냥 방황할지도 모른다. 그런 상황에 스스로 두려워하고, 분노하며, 자신까지도 잃어버릴 수 있다.
 
벗어남과 경계
 
그리고 마약이나 폭력집단과 같은 지하 문화 집단을 찾을 수도 있다. 또는 점점 자기 안으로만 들어가서 형태(Form)가 없는 세계에서 자신이 경험하는 것으로부터 자기 자신을 단절 해버릴 수도 있다.  어쩌면 이러한 행동으로 아이들은 자기주변의 도움의 손길을 구하고자 하는 것일 수 있다. 하지만 이 도움의 희망을 놓쳐버리게 되면, 스스로도 인식하지 못한 채 점점 더 극단적인 모습을 보이게 된다. 그리고 과거에 가졌던 따뜻한 기억들은 점차 희미해지게 된다.
 
아이들은 아직 너무 어려서 자기가 본 모든 것이 정상이라고 믿는다. 그리고 자신이 아는 삶의 유일한 방식을 위협하는 사람은 누구든지 “자기 식대로” 공격할 수도 있다. 그러므로 이 야성적인 영혼들에게 주의 깊게 다가가는 것이 필요하다. 그리고 조건없는 사랑과 관심, 받아주는 것이 필요하다. 왜냐하면 방향을 잃은 혼란으로 인해, 벗어날 수밖에 없었던 본래의 곳에 대한 재확신을 아이들에게 다시 주지 않고서는 아이들은 다시 돌아올 수 없을 것이다.
 
그러므로 이 나이의 아이들에게는 안정감을 주는 경계를 주는 것은 중요하다. 하지만 이 경계는 아이들이 발달상황에 맞게 변화를 해야 한다. 12세 때 아이들은 강하고 직선적 방향이 필요하다. 너무 많은 선택가능성이 주어지기 보다 가능한 적은 선택적 상황에서 자신의 방향을 잡을 수 있도록 해야 한다. 이런 “경계라는 벽”을 발견한 이 시기의 아이들은 아직은 – 이 시기를 지나 곧 자기 안에서 서서히 드러나게 될- 벽의 균열틈을 찾으려고 하지 않는다. 이 경계벽은 그 안에 갇혀 있기 위해 세우지 않는다. 실제는 그 반대이다.

아이들이 안정감과 재확신이 필요할 때 그 벽은 그러한 필요를 채워준다. 아이들이 벽을 무너뜨리거나 넘어갈 수도 있다. 하지만 그 경계가 어디쯤인지 알기 때문에 자신이 그 벽을 넘었다는 것을 알아차리고 다시 되돌아 올 때 그것을 찾아 낼 수 있다. 이 시기 이후의 아이들은 이 벽을 부수고 나가서 다시 되돌아올 때 그 벽들이 옮겨졌고 어느 정도 넓어졌다는 것을 발견하겠지만 12세 때의 이 벽은 가능한 그 곳에 있어야 한다. 그 벽은 직선적이고 강하고 예측할 수 있어야 한다.
 
이런 발달상황을 보이는 12세의 아이들에게 서커스 기술이 특히 도움이 된다. 외줄타기(슬랙라인), 공중그네타기, 외발자전거, 아크로바틱, 디아블로와 저글링활동을 제시할 수 있다. 12세 때는 자신의 새롭게 발견한 힘과 의식을 실험하기를 원한다. 서커스 활동들은 올라운드적인 기술과 공간지각과 그리고 용기가 필요하다.
 

 

 

205. 저글링

  놀이 준비물: 아이들 각자 부드러운 삼각형모양의 콩주머니 3개(한면이 10cm정도). 콩주머니는 수공예시간이나 비 오는  날 집에서 만들 수 있을 것이다.

 

 

206. 탑을 지켜라(탑과 탑지기)
놀이 준비물: 부드러운 배구공 1개, 깡통 7개, 깡통에 올릴 초나 꽃
 
놀이장소 : 10-15걸음정도의 바깥 원과 2-3걸음정도의 작은 원을 그린다.
• 작은 원의 크기는 탑지기(술래)의 능력에 따라 조절할 수 있다. 즉 원을 작게 만들면 탑지기를 탑을 지키기가 쉽고, 원을 크게 만들면 탑을 지키기가 어려워진다.  

 

놀이방법 :

• 알루미늄 캔으로 작은 원의 중심에 탑을 세운다. 그리고 한 명을 탑지기로 정한다. 탑지기는 공이 탑을 무너뜨리는 것을 막아야 한다. 그는 작은 원 밖에 서서, 큰 원 밖에서 던져지는 공을 막아야 한다. 하지만 작은 원 안으로 들어가면 안 된다.

• 다른 아이들은 ‘킬러’(Killer)가 된다. 킬러들은 큰 원 밖에 서서, 공을 던져 탑을 무너뜨리려고 한다.

• 탑지기는 여러 곳에서 동시에 날아오는 공을 막기위해 빠르게 움직이면서, 팔, 다리와 몸으로 탑을 지켜야 한다.

• 킬러들끼리는 서로 패스를 할 수 있다. 하지만 킬러들은 큰 원안으로 들어가서는 안 된다. 만일 탑이 공에 맞아 무너지면 새로운 탑을 세우고 새로운 탑지기를 선택한다.

응용 연습 :

놀이 준비물 : 촛대가 있는 초 1개 또는 장미 한 송이, 부드러운 배구공

 

놀이방법 :

• 깡통으로 탑을 만드는 것 대신에, 이 활동에서는 두 명의 아이가 원안에 있다. 한 아이는 “움직이는 탑”이 되고,  불을 켠 초(또는 장미)를 들고 작은 원의 중심에 선다. “탑”아이는 원 밖으로 나가지 않아야 하고, 날아오는 공을 피하기 위해 한 발은 고정하고 다른 한발로만 (피봇) 움직일 수 있다. (공을 피하는 것은 힘든 과제이지만, 아이들에게 도전꺼리로 다가갈 수 있다.)

• 전과 같은 방식으로 큰 원안에 있는 다른 아이는, 즉 탑지기는 탑을 향해 날라오는 공을 막아야 한다. ( 나는 종종 “탑”인 아이가 스스로 자신의 지킴이(탑지기)를 선택하도록 한다.)

 

 놀이의 의미 :

나는 먼저 행동 장애 아이들과 이 놀이를 하는데 괘 성공적이었다. “탑과 탑지기” 놀이는 “잔인함과 보호능력과 약함(상처받기 쉬움)”을 테마로 다루는 놀이이다. 나는 가능한 상처받기 쉬운 상태를 느낄 수 있도록 불 켜진 초( 혹은 꽃병에 든 꽃 한 송이)를 탑지기 아이에게 준다. 우리는 우리가 스스로를 보호 할 수 없을 때, 때때로 다른 이의 보호를 받아야 한다는 것은 쉽지 않을 수 있지만 우리 모두가 인정해야할 어떤 것이다.

• 이 놀이는 다른 아이를 꾸짖고 비난하는 아이들에게 의식을 일으킬 수 잇는 놀이이다. 다른 아이를 비난을 쉽게 하는 아이가 약한 존재인 “탑” 역할을 해보는 것 뿐 아니라, 또한 약한 존재(돌탑)를 보호하는 역할을 한다면 좋은 영향을 줄 수 있다.

 

 

207. 마틸다 - 이름바꿔!, 스캐터볼

놀이 준비물 : 공 1개

 

놀이방법 : 

• 아이들은 약 15걸음 정도 크기의 원 안에 선다. 교사가 원의 중심에 서서 놀이를 시작한다. 먼저 공중으로 공을 위로 던지면서 아이들 중 한 사람의 이름(예; 승민)을 부른다.  

• 승민이를 제외한 모든 아이들은 공에서 최대한 멀리 도망가야 한다. 그러면 승민이는 공이 땅에 떨어지기 전에 잡아야 한다. 공을 잡으면 다른 아이들은 얼음이 된다. 하지만 그가 공을 놓치면 다른 아이들은 승민이가 모르게 승민이의 새로운 이름(예; 동환)을 결정한다. 그런 다음 교사가 원 중앙에 서서 공을 다시 던지고 이름을 부른다.

• “동환”이가 불려 지면, 새로운 이름을 갖게 된 것을 알게 된 승민이는 원 중심에 뛰어가 공을 잡아야한다. 아마 놀이가 끝날 무렵에는 그전에는 이름을 몰랐던 친구들이 많이 있게 될 것이다.

• 만약 승민이가 공을 바닥에 떨어지기 전에 받으면, 공을 잡은 곳에서 얼음이 된 아이를 맞춘다. 하지만 이 공을 놓치면 원을 다시 만들고 승민이가 공을 위로 던지고 이름을 부른다.

• 만일 승민이가 한 아이를 예로 “재욱이”를 맞추게 된다면, 재욱이는 원의 중심에서 공을 던져야 한다. 또는 공에 맞은 아이는(재욱) 아웃되는 것으로 할 수 있다. 게임은 세 명의 아이가 남았을 때까지 진행한다.

 

놀이의 의미 : 

• 이 게임은 10세 정도 나이에 놀 수 있는 매우 흥미로운 피구형 게임이다.

아래의 “죽음과 삶” 게임에서는 모든 아이들이 공을 던지기도 하고 동시에 피하는 역할도 해야 한다.

 

 

208. 죽음과 삶 Dead and Alive - 생존피구

놀이 준비물 : 피구공(폼볼), 놀이 공간 : 30명의 경우 30 * 20 보폭정도의 크기

시작위치
진행중 위치

놀이방법 :

• 먼저 두 팀으로 나눈다. 각 팀은 각자의 코트에 서서 마주보고 선다. 각 팀은 한 친구를 King 또는 Queen으로 선택한다.  왕은 상대방 코트 뒤에 가서 선다.

• 게임은 먼적 A팀의 왕이나 여왕에게 공을 주고, B팀의 아이들을 던지는 것으로 시작한다. 놀이장안에 있는 아이들은 두 가지 규칙이 적용된다.

 

-공에 맞았을 경우 : 공에 맞은 아이는 “아웃”된다. 그러면 상대팀 뒤쪽(자기편 왕이 있는)으로 가서 왕 또는 여왕처럼 상대팀 아이를 공으로 던져 맞출 수 있다.

-공을 가로챘을 경우 : 만약 상대방이 던진 공을 가로챈다면 떨어뜨리지 않고 잡아야 한다. 그러면 한 생명(알)을 얻게 된다. (예를들어 상대편이 던진 공을 떨어뜨리지 않고 받으면, 아웃되어 상대팀 뒤쪽에서 공을 던지고 있는 사람 중 한 사람을 놀이장으로 되돌아오게 살릴 수도 있으며, 또는 나중에 자신이 죽었을 때 그대로 놀이장에 머물러 이 생명을 쓸 수 있다는 의미이다.) 공을 가로채면, 잡은 공을 바로 상대팀 아이를 던져 맞출 수도 있고, 또는 상대팀 뒤쪽에 있는 자기편에서 던져줄 수 있다.  (*놀이장안의 아이가 상대방의 공을 가로채는 상황을 제외하고, 상대지역 밖에 있는 왕과 아웃된 사람만 공을 던져 맞출 수 있다.)

 

• 한 아이가 공을 받으려고 했지만 그 공을 확실하게 받지 못했다면, 그는 던지는 사람(아웃)이 되고 상대팀의 밖에 있는 그의 팀원들과 함께 있게 된다.

• 게임은 한 팀의 아이들 모두가 공에 맞아 아웃되어서 “던지는 사람”이 되면 끝난다.

 

응용 연습 :

• 한 팀의 아이들 모두가 죽으면(던지는 사람이 되면), 그 팀의 처음에  왕 또는 여왕이었던 아이가 자기 코트로 와서 마지막을 이어간다. 여왕 또는 왕은 3개의 생명을 가지고 시작한다.

 

 

209. BOTTLES - 핀지키기

놀이 준비물 : 피구공 1개, 핀(볼링핀이나, 곤봉)

 

놀이방법 : 
• 이 놀이에서는 공을 피하는 것이 아니라, 바닥에 놓인 자신이 지키는 핀을 보호해야 한다. 만약 핀이 지키던 사람의 실수이던지 공에 맞아서든지 넘어지게 되면 그 핀을 지키던 아이는 아웃이 된다.
• 이것은 12살에서 13세 아이들이 가장 좋아하는 역동적이고 빠른 전개를 가진 게임이다.

 

 

210. DOWN BASKETBALL - 앉으뱅이 피구

놀이 준비물: 부드러운 공 1개, 농구 골대  2대, 3-4가지 색상의 조끼

놀이 공간: 농구장

 

놀이방법 :

• 셋 혹은 네 명의 아이들이 술래가 된다. 술래는 공으로 다른 아이들을 던져 맞춘다. 이때 공은 허리 아래를 맞추는 것만 인정한다. 술래들은 서로 패스를 할 수 있지만, 공을 들고 뛸 수는 없다.

 • 도망다니던 한 아이가 공에 맞으면, 공을 맞은 장소에 양반다리로 앉는다.  (그는 이제 앉아있는(down) 아이가 된다) 서서 (UP) 도망다니는 아이들은 공을 바닥에 떨어뜨리지 않고 술래의 공을 가로채서 혹은 땅에 떨어진 공을 주워서 농구대로 슛을 던져야한다. 만약 슛이 성공한다면 모든 죽은 아이들은 살아나서 다시 게임을 할 수 있다.

• 도망다니는 아이 중 한 명이 공을 잡고 있을 때, 술래는 그 아이를 손으로 터치할 수 있다. 술래에게 터치당한 아이는 다른 누군가를 살릴 슛기회를 놓치게 되고 앉아야 한다.(다운 아이가 된다.)

• 다운 아이 중 누구라도 자기 가까이 오는 공을 잡을 수 있다. 그러나 다운 아이는 골대에 슛을 할 수 없으며  업(Up) 아이에게 패스를 해야 한다. 다운 아이들은 업 아이들이 술래의 공에 맞지 않도록 보호해 줄 수 있다.

 

응용 연습 :

• 사냥개, 토끼, 사냥꾼 게임(Hounds, Hares, Hunter)에서처럼  양반다리로 앉아 있는 아이는 뛰고 있는(업) 아이를 터치할 수 있다. 그러면 서로 역할을 바꾸어 다운 아이가 업 아이가 된다.

• 다운 아이가 업 아이가 될 수 있는  또 하나의 방법은 공을 잡아서 술래 중 한명을 던져 맞추는 것이다. 그러면 업 아이가 될 수 있고 공에 맞은 술래는 술래이기 때문에 앉지 않고 게임을 계속한다.

 

놀이의 의미 :

• "다운 바스켓 볼“은 농구를 소개할 수 있는 과격한 운동처럼 보여준다. 이 게임을 농구연습활동의 하나로서 이용할 수도 있다. 실제로 농구연습에서 많이 사용하는 방식 중에 하나이기도 하다. 아이들은 자신이 쳐한 위기를 고요하고 주의 깊게 판단 할 수 있어야 한다. 만약 당황하지 않고 고요히 자신에게 닥칠 위험을 잘 판단해야한다. 게임 중에 쉽게 당황하거나 정신을 차리고 있지 않으면 안 된다.

 

 

211. COMETS(혜성)

놀이 준비물: 콩 주머니 5개

 

1단계:

• 아이들은 원을 만들어 원안에 선다. (원은 우주가 되고, 콩 주머니는 우주 공간을 날아다니는 혜성에 비유할 수 있다.) 아이들은 서서 콩 주머니를 떨어뜨리지 않고 불규칙적으로 서로에게 던진다. 그리고 콩주머니를 떨어뜨지 않고 잡은 횟수를 계산한다. 콩 주머니가 떨어지면 1부터 다시 계산한다.

2단계:

• 아이들이 자신의 오른쪽 혹은 왼쪽 방향으로 돌아서서, 원 둘레를 천천히 걸으면서 계속해서 콩 주머니를 던지고 잡으며 횟수를 센다. 누군가 콩 주머니를 떨어뜨리면 원을 도는 방향이 바뀌고 수세기를 새로 시작한다.

3단계:

• 이 놀이를 좀 더 도전적으로 만들고자 한다면, 아이들에게 원 주변을 매우 천천히 뛰어가도록 한다(실제로 조깅보다는 더 가볍게 달리기).

 

응용 연습 : 

• 아이들이 만드는 원을 안과 밖에 두 개로 만든다. 안쪽의 원은 바깥 쪽 원의 아이들 보다 더 적은 수가 되게 한다. 두 원은 서로 반대 방향으로 돌아가면서, 혜성(콩주머니)들을 주고 받는다.

 

놀이의 의미 :

• 이 놀이는 모든 아이들이 함께 참여해야 하는데 더 높은 점수를 얻으려면 끊임없이 던지고 잡아야 한다. 아이들은 서로 연결되어 있어야 하는데 즉 던지기만 해서는 안 된다. 즉 아이들은 자신이 던진 콩주머니를 다른 아이가 잘 잡을 수 있도록 줘야한다.

• 이 놀이를 좀 더 도전적으로 하는 “걸으면서 하는 방식”은 콩 주머니를 던지는 사람이 받는 사람이 받게 될 위치를 먼저 예측해서 던져야 한다.

• 이 놀이는 다른 사람을 쉽게 용서하지 못하는 십대 아이들에게 매우 좋은 활동이다. 앞에 오는 콩주머니를 잡지 못해서 다시 횟수를 세어야 하는 경우, 아이들은 그 실수한 아이를 비웃고 눈살을 찌뿌릴 수 있다. 하지만 혜성Comets을 성공적으로 하려면 개인의 실수를 용서하고 다시 새로운 마음으로 시작해야한다. 콩 주머니 혹은 공을 잘 잡고 던지는 아이들은 그렇지 못한 아이에게는 더 섬세하게 던지도록 하 수 있다. 이렇게 하면 잘 잡고 던지지 못하는 아이에게 불평을 하기보다 다른 사람이 필요한 도움을 실제적으로 줄 수 있는 배려와 섬세함을 키우게 된다.              -   Jaimen McMillan에 의해 개발됨

 

 

212. COUPE

 

놀이방법 :

• 술래를 먼저 한명 정한다. 이 놀이는 먼저 술래가 자신이 쫒아가서 잡고 싶은 아이( 예를 들어 “효수”)의 이름을 부르면서 시작된다. 술래는 그 아이를 터치해서 잡아야 한다.

• 그러나 술래가 효수를 쫒아가다가, 예를 들어 “다움”이가 한 손을 들고, 술래와 효수 사이를 가로질러 뛰어가면서, 자신의 이름과 함께 ‘쿠프!(또는 다움이 체인지!)“’라고 외치면, 이제 술래는 다움이를 쫒아가야 한다. 다음이의 경우에도 다른 아이가(예를 들어 창범) 술래와 창범 사이를 가로 질러 달려가는 것으로  다움이를 도와 줄 수 있다. 이제 도움을 바라며 도망다니는 창범이를 술래가 쫒아가야 한다. 술래가 한명을 잡을 때까지 진행한다.

• 만약 한 아이를 술래가 터치하면, 터치당한 아이가 술래가 되고 터치한 아이는 달래가 된다. 새로운 술래는 쫒아가고 싶은 아이의 이름을 부르고 시작한다. 다른 아이들은 술래와 도망자사이를 가로질러 뛰어갈 때, 완전하게 가로질러 가야 한다.(그림처럼)

 

교사들을 위한 제안 : • 아이들이 “쿠프!”를 외칠 때 교사가 크게 아이의 이름을 부를 수 있다. 놀이상황에서 아이들의 목소리가 너무 작거나 잘 못 들을 수 있기 때문에, 교사가 ‘형빈이 쿠프!, 지효 쿠프!’라고 얘기를 해 줄 수 있다.

 

놀이의 의미 :

• 이 놀이는 질서Form과 카오스를 동시에 가지고 있는 특징이 있다. 술래는 자신이 처음에 이름을 부른 아이만 칠 수 있다. 하지만 다른 아이 중에 누군가가 쿠프!라고 외치며 역할을 바꾸게 할 수 있다. 이때 술래와 도망다니는 아이 사이를 가로질러 달리기위해서 정확한 타이밍과 용기, 빠른 판단이 요구된다. 이러한 요소는 시련 견디기Running the Gauntlet (게임 186)에서 필요한 기술과 유사하다.

 

 

213. 버즈~~~~~~Buzz (또는 음 ~~~~~~ ) - 카바디의 응용 연습게임
게임 장소: 25*15 걸음 정도의 크기
 
• 이 놀이는 전통적인 인디언 게임을 단순화 한 것이다.

 

• 먼저 두 팀으로 나누고, 각 팀 아이에게 1에서 10까지(아이의 수만큼까지) 번호를 준다.

• 먼저 예로 A 팀의 아이 1이 중앙선을 넘어 B팀의 지역으로 들어가면 B팀은 A팀의 아이1에게 터치당하지 않도록 피하면서 기회를 봐서 아이1을 붙잡아야 한다.

• A팀이 자기 지역에서 B팀의 1아이가 시작하기를 기다린다.

• A팀의 첫 번째 아이(아이 1)는 중앙선을 넘어 상대편으로 넘어가기 전에, 숨을 숨을 들어마신다.

. 그리고 중앙선을 넘으면 “버즈~~”라고 끊기지 않고 소리를 내며 상대편을 터치하러 다닌다.

. 자신 팀 지역으로 다시 돌아오면 호흡을 할 수 있다.

. 또한 버~~즈~~라는 소리를 끊기지 않고 약하고 길게 낼 수 있는 한, 상대편 지역에 남아 있을 수도 있다.

 

. A팀은 B팀의 아이1가 자기영역 안으로 들어오면, 피해 도망 다녀야 한다. B팀의 아이 1에서 터치당한 A팀의 아이들은 바로 아웃되지는 않는다. 하지만 자신을 터치한 B팀의 아이1이 다시 중앙선을 넘어 다시 자기지역으로 돌아가지 않도록 붙잡아야 한다.

. B팀의 아이 1이 숨이 끊겨서 더 이상 버즈라고 말할 수 없다면, 팀 B 아이 중 아무도 터치할 수 없다.

. 그리고 B팀의 아이 1이 숨이 끊기면, A팀의 아이들은 B팀의 아이 1을 붙잡을 수 있다. 그러면 B팀의 아이 1은 아웃된다. 그러면 공•수가 바뀌게 되면서 A팀의 아이1가 이번에 B팀 지역에 중앙선을 넘어 들어간다.

. 이런 방식으로 공격나왔다가 상대방이 자기지역으로 돌아가면, 역할이 바뀌어서 수비했던 팀이 공격을 하게 된다. ( A팀의 2번이 선을 넘어 다시 자기 지역으로 돌아간다면, B팀의 2번은 즉시 중앙선을 넘어 버즈라고 소리내며 공격을 시작할 수 있다.)

 

• 버즈라고 소리내며 공격하는 A 팀의 아이가 붙잡을 때, 두 가지 규칙이 있다.

 

- B팀 아이가 공격하는 A팀 아이를 붙잡았다면, 버즈 소리가 끝날 때 까지 허리 주변을 붙잡고 있을 수 있다.

• A팀의 아이가 달리는 동안에 버즈 소리가 끝나면, B팀 아이들은 어떤 식으로든 A팀의 아이를 붙잡고 중심선을 넘어 자기편으로 가지 못하게 할 수 있다.

• 하지만, 붙잡힌 A팀 아이는 붙잡힌 상태로 자기 지역으로 넘어갈 수 있다. 만약 자기를 붙잡고 있는 B팀의 아이를 함께 데리고 넘어가게 되면, B팀의 아이가 아웃되어 밖으로 나가야 한다.

• 이때 붙잡힌 아이가 ‘멈춰’라고 외치면, 아웃되어 밖으로 나가야 한다. 그리고 붙잡고 있던 아이는 바로 그 아이를 풀어주어야 한다.(안전을 위해 중요한 규칙이다.)

• 이 게임은 팀에 더 이상 한명도 남지 않게 된 팀이 지게 되고 놀이는 끝난다.

• 또 다른 방식으로 교사가 각 팀에게 각각 2분씩 공격시간을 주어 잡도록 한다. 2분이 지나면 각 팀은 그들이 잡은 상대팀의 숫자를 계산한다. 상대를 잡은 수가 많은 팀이 이기게 된다.

 

놀이참여자를 위한 제안 :

• 침입자를 잡을 수 있는 기회를 높이려면, 침입자가 잡으려고 오고 있을 때 도망치는 팀은 침입자가 호흡이 다해서 다시 중앙선을 가로질러 자기지역으로 도망갈 기회를 갖지 못하도록 가능한 중앙선에서 멀리 떨어져 있는 것이 좋다.

 

응용 연습 :

• 한 번에 중앙선을 가로질러 들어오는 침입자의 수를 늘려, 둘 혹은 셋이 함께 버즈라고 소리내게 할 수 있다.

• 침입자가 친 사람은 아웃되어 밖으로 나가는 대신에 침입하는 팀의 포로가 될 수 있게 할 수 있다.

 

놀이의 의미 :

• 이 놀이활동은 개인적으로는 즐겨했던 게임은 아니지만 아이들은 무척 좋아 하는 활동이다. 이 놀이에서는 마치 싸움의 대치 분위기 속에서 아이들은 용기있는 행동을 해야 한다. 이 놀이를 성공적으로 하려면 당황 하지 말고 어떤 상황에서든 침착해야한다.

• 이 놀이는 또한 아이들 간에 신체적 접촉을 위한 조직적이고 흥미로운 상황을 만들어 줄 수 있다. 이러한 상황을 통해 아이들은 건강한 신체적 접촉을 할 수 있다.

 

 

214. 전체 대 전체(All against all) - 기억공(공주시)

놀이 준비물: 부드러운 피구공 2개

놀이 공간; 25명의 경우 25*20정도 크기( 주변에 울타리나 벽이 있는 것이 도움이 된다, 그렇지 않으면 놀이의 흐름이 끊기고 공을 회수하기가 힘들다. )

 

놀이방법 :

• 이 놀이에서는 팀이 없다. 공 두 개를 동시에 사용한다. 이 놀이의 목적은 놀이장안에 있는 다른 아이에게 공을 던져서 (허리 아래를) 맞혀 아웃시키는 것이다.

공에 맞은 사람은 아웃이 된다. 그러면 즉시 놀이장 밖으로 나오고 누가 자신을 맞혔는지 기억하고 있어야 한다. 만약 자신을 맞힌 사람이 공에 맞아 아웃되면, 다시 살아나게 된다.

이때 아웃되는 사람이 한 사람만 아니면 많은 아이를 아웃 시켰을 수 있다. 만약 그가 아웃되어 놀이 공간 밖으로 나온 다면, 그가 아웃시킨 아이 모두가 게임에 복귀하게 된다.

• 만일 자신을 아웃시킨 아이가 누군지 분명치 않다면, 놀이 공간 안에 있는 아이 한 아이를 지목해서 교사에게 전달한 후, 그 아이가 아웃 되면 들어가게 할 수 있다.

• 공을 가진 사람은 공을 들고 뛰지 못한다. 물론 공을 가지고 있지 않은 아이는 자유롭게 뛰어다녀도 된다. 만약 공 하나를 가지고 있는데 맞았을 때, 그 공을 던져서는 안 된다. 공을 내려놓고 밖으로 나가야 한다.

• 만약 공을 땅에 떨어뜨리지 않고 바로 잡았다면 (튀는 것 없이) 공을 던진 사람이 아웃된다. 공을 잡으려다 놓쳤다면 맞은 것이 되어서 아웃이 된다. 팔이나 손을 사용해 다리를 보호할 수 없다.

• 이 놀이는 한 명의 아이가 남으면 끝나는 게 이상적이지만, 사실상 이런 경우는 거의 없다. 놀이 시작 전에 미리 정한 수의 아이가(25명인경우는 5명)가 남거나 정해진 시간이 흐르면 끝나게 하는 것이 좋다.

 

 

215. 팀 대 팀(Team against team) - 기억공의 단체전

 

 놀이방법 :

• "팀 대 팀" 게임은 “전체 대 전체” 게임의 놀이 준비물과 동일하고, 여기에 세 · 네가지 색깔의 팀조끼나 띠만 더 필요하다. 규칙도 놀이 공간에 세 팀이 있다는 것을 제외하고는 동일하다.(나중에는 네 번째 팀이 있어도 된다.)

• 게임의 목적은 할 수 있는 한 많이 다른 팀의 아이들을 맞쳐 아웃시키는 것이다. 이 외에 규칙은 즉 공에 맞으면 아웃되고 자기를 맞춘 사람이 밖으로 나가면 다시 게임에 참여하게 되는 것은 모두 “전체 대 전체”All against all 게임 규칙과 같다.

• 경기는 어느 한 팀의 한 아이가 남아 있게 된다면 (이런 경우도 거의 없다.) 끝내거나 정해진 시간(3분이나 4분)이 다할 때 끝낼 수 있다. 놀이장안에 많이 남아 있는 아이의 팀이 승리하게 된다.

 

 

216. 메두사의 땟목 - 힘겨루기게임

 

놀이 준비물 및 놀이 장소 ; 체조매트 2-3개를 함께 붙여 놓거나, 분필로 6*10 피트(1.8*3미터) 크기의 직사각형을 바닥에 그린다.(15-20명 정도 참여 할 경우)

 

놀이방법 :

• 먼저 모든 아이들이 매트 위(뗏목)에 선다. 매트(뗏목) 주변에는 배고픈 상어들이 돌아다닌다. 땟목이 너무 무거워서 가라앉고 있다. 그래서 아이들은 서로를 뗏목 밖으로 밀어내야 한다. 만약 뗏목 밖으로 밀려 난 아이는 아웃이 된다. 끝까지 뗏목에 남아 있는 사람이 승자가 된다.

 

놀이 의미 :

• 이 놀이는 개인적으로 14세의 아이들과 자주 한 된 단순한 게임이다. 아이들은 자신을 지키면서 동시에 다른 아이들을 밖으로 밀어내야 한다. 이를 통해 자신의 균형을 유지하고, 특히 자기 중심을 아래로 잡으면서 “땅”적인 요소를 경험하게 한다.

 

  

 

 

 

7학년 놀이

 

 

218. 얼티미트 (미국에서 시작된 일반적 얼티미트 경기의 한 형태)

게임 도구 : 팀조끼(두팀), 원반이나 에어로비

놀이장 : 하키장 크기의 공간, “엔드존”표시

 

 

놀이방법 :

• 먼저 두 모둠으로 나누고 각 모둠인원은 11-15명 정도가 되는 것이 좋다. 각 모둠은 세 번의 공격 기회(Down)을 가지고 있고, 이 공격기회를 가지는 동안은 원반의 소유권은 자기편에게 있다.

• 득점을 얻기 위해선 “엔드존”에 있는 자기편에게 원반을 패스해서 잡도록 해야 한다. “엔드존”안에는 한번에 5초 동안만 있을 수 있다.

• 원반을 가진 공격수는 달릴 수 없고, 그 자리에서 피벗만 가능하다. 그리고 5초 이상 원반을 잡고 있을 수 없다. 시간초과가 되면 반칙이 되고 한번의 “공격기회”를 잃게 된다. 수비수는 원반을 가진 상대편과 두 팔 길이 정도의 거리를 유지해야 한다(안전거리 유지). 만약 수비수가 안전거리를 유지하지 않으면, 반칙이 되고 15미터 페널티 즉 “자유투” 기회를 주게 된다.(15m 패널티: 다른 공격수는 엔드존안에 서고, 원반을 든 공격수는 엔드존에서 15m 떨어진 곳에 서서 원반을 던져 득점할 기회)

• 만약 A 모둠이 득점을 했다면, A팀은 원반을 들고, 방금 득점한 “엔드존”에서 다른 모둠 B이 서서 기다리고 있는 반대편 엔드존을 향해 가능한 멀리 던진다. B팀은 원반이 바닥에 떨어지면 공격을 시작할 수 있다. (득점한 모둠은 그 자리에 있고 다른 모둠은 반대편으로 간다. 즉 득점이 이루어지면 엔드존의 위치가 바뀌게 된다.)

 

• 만약 원반을 패스할 때 자기편이 잡지 못했다면 그 사람은 손을 들어 “아웃 또는 다운” 이라고 외친다. 공격 모둠은 한 번의 공격기회를 잃게 된다. 그리고 두 모둠은 원반이 떨어진 곳에서 5걸음씩 뒤로 물러나 한 줄로 마주보고 선다. 그런 후 공격 팀은 모두가 준비가 되었으면, 원반을 자기 모둠에게 패스하면 게임은 다시 진행된다. (“시작 패스”가 이루어질 때 움직이면 안 된다.)

• 만약 원반을 수비수가 신체접촉 없이 깨끗하게 공중에서 빼앗는다면 공격 모둠은 수비 모둠이 되고 수비 모둠은 공격 모둠으로 바로 전환된다. 그리고 새로운 공격 모둠은 역시 세 번의 공격기회를 가진다. 하지만 상대가 원반을 잡았다가 놓치게 되면 공격 팀은 계속 공격기회를 이어가게 되고, “시작패스”를 하며 다시 시작한다.

• 만약 공격 모둠이 3번의 공격기회(다운)을 실패하면, 공격권이 상대에게 넘어가게 된다. 만약 모둠 A가 던진 원반이 “엔드존”이나 사이드라인 밖으로 나갔을 때에는 원반이 밖으로 나간 라인(선)지점에서 모둠 B가 공격권을 얻게 된다.

 

*응용 연습*

• 만약 라인아웃line-out 규칙없이 진행하면, 새롭게 공격기회를 시작할 때마다, 항상 두 라인을 만드는 것이 필요가 없게 된다. 그래서 경기는 끊김 없이 흐름있게 진행될 것이고 맨투맨 방식이 자연스럽게 만들어질 수 있다.

• 원반을 가지고 있는 사람도 뛸 수 있는 규칙으로 할 수 있다. 그러나 수비수가 쫓아가서 터치 할 수 있는 방식으로 한다. 이때 터치는 양손으로 동시에 터치해야 인정된다. (터치럭비규칙)

 

* 얼티미트는 아메리칸 그리고 호주식 풋볼에 기반하고 있지만, 뼈가 부러질 것 같은 태클은 물론 신체적 접촉 없이 즐겁게 멀리 던지고 달리면서 할 수 있다. 정식 얼티미트 게임에서는 심판이 없다.

 

 

219. 도와줘! Help!

 

놀이 준비물 : 콩주머니(5명당 3개정도)

 

놀이방법 :
• 술래를 한 명 정하고, 술래는 다른 사람을 쫓아서 터치하여 잡는다. 달래는 콩주머니를 들고 있으면, 술래로부터 안전하다.
• 만약 술래에게 잡힐 것 같으면 “도와줘”라고 외치고 다른 친구에게서 콩주머니를 받으면 죽지 않는다. 콩주머니가 없는 달래는 술래에게 "터치"를 당하면 “아웃”된다.
•게임은 콩주머니를 공중으로 던지는 것으로 시작한다. - 처음에는 모든 아이들이 콩주머니를 하나씩 잡을 수 있게 한다.
•그런 후 점차 달래의 3명중에 2명 정도만 콩주머니를 가질 수 있도록 한다.

 

놀이의 의미 :

• 이 게임을 통해 아이들은 다른 사람의 도움 요청이나 곤경을 조금 더 의식하게 된다.

개인적인 경험의 예를 들자면 청소년들은 마침종이 울리면 문을 열고 밖으로 나온다. 하지만 청소년들은 뒤로 누군가 나오는 것을 배려해서 문을 열어주거나 잡고 있는 모습을 전혀 보이지 않았다. 심지어는 문을 심하게 닫는 모습을 심심찮게 볼 수 있었다. 이 시기의 아이들은 질서와 배려보다는 자신이 먼저라는 의식을 가지고 있어서 마치 우주에서 태양을 자기 자신만이 가지고 있는 듯이 보인다.

• 그래서 이 게임에서는 자기 자신만을 생각하는 태도를 이기고 다른 사람을 도와주는 것을 연습할 수 있는 기회를 준다. 이 게임은 청소년들 뿐 만아니라 다른 성인들과도 작업할 수 있다.

 

• 다른 친구가 위험에 처해 있을 때, 자신의 위험을 무릅쓰고 자신의 콩주머니를 다른 친구에게 던져줄 준비가 되어있는 가를 관찰하는 것은 흥미롭다. 어떤 아이들은 너무 빨리 자기 것을 던져주기도 하고, 어떤 아이는 콩주머니를 손에 꼭 쥐고만 있기도 한다. 콩주머니가 없어서 술래에게 쫓기고 누구의 도움도 받을 수 없는 것은 마치 “작은 악몽”과 유사하다. - 누구나 도와줄 수 있지만, 누구도 도와주지 않는다!

• 어떤 때에는 술래에게 쫓길 때 콩주머니를 친구가 던져주었지만, 너무 쫓기는 것에 집중해 콩주머니를 잡을 마음의 준비가 되어있지 않을 수도 있다. 자의식과 자기발달에 맞춰져 있는 이 시기의 청소년들에게 이러한 게임이 지니는 사회적 관계적 역동성에 대해 이야기를 나누어 보는 것도 좋을 것이다.

 

“만약 어려운 상황에 처한 나를 위해 누구도 도와주지 않는다면?

만약 어려운 상황에 처한 누군가가 있지만 나는 내 안전만 챙긴다면?

누구나 구해 줄 수 있지만, 누구도 그것을 하지 않는다면?”

 

 

220. 빨래집게술래(Peg Tag)

 

놀이 준비물 - 빨래집게(한 사람당 하나)

 

놀이방법 :
• 이 놀이의 목적은 가능한 많이 상대방의 빨래집게를 빼앗는 것이다. 모두 등 뒤(옷)에 빨래집게 하나를 단다. • 게임시작과 함께, 자유롭게 움직이면서 상대의 빨래집게를 훔치는 동시에 자신의 빨래집게를 지켜야 한다. 만약 성공적으로 빨래집게를 훔쳤다면 자신의 등 뒤에 붙일 수 있다.
• 집게를 붙이는 동안에는 “타임(휴식)”이 되어 다른 아이들은 그 아이를 공격할 수 없다. 하지만 손으로 자신의 집게를 잡거나 보호해서는 안 된다.
• 3분 동안 누가 더 많이 상대방의 빨래집게를 뽑아서 자기 등 뒤에 달았는가?

 

놀이의 의미 :

• 사춘기시기에 아이들은 때로 공간인식을 제한하는 습관을 보인다. 그러한 특징을 자세에서 볼 수 있는데 여자아이들은 배를 앞으로 내민 자세를 보이고, 남자아이들은 등을 뒤로 뺀 구부정한 자세의 경향을 보인다.

• 그래서 이 시기의 게임은 공간에 대해 확장된 의식과 자기 주위의 세계에 대한 개별적 의식을 깨우는 활동들이 좋다. 그리고 일명 ‘뒤쪽 공간’이라는 자기 뒤에 있는 공간에 대한 의식의 발달에 대한 작업도 의미가 있다.

• 이 게임은 뒤쪽 공간에 대한 감각과 공간의식을 발달시키는데 도움이 된다. 이게임을 통해 건강한 방식으로 학생들에게 개별성의 발달방향에 대한 이미지를 줄 수 있다.

• 즉 세상으로부터 가져오고(다른 사람의 빨래집게 빼앗고), 동시에 자신이 이룬 것을 보호해야 한다.(자신의 집게를 지키기)

 

 

럭비Raufball

놀이 준비물 - 메디슨 볼 1개 또는 럭비공

 

놀이 방법 :
• 4-12명으로 이루어진 두 모둠으로 나누고 서로 마주보고 선다. 공을 들고 상대 모둠의 엔드라인존(zone)을 지나가야 한다.
• 이때 공은 옆이나 뒤로만 패스할 수 있고 앞으로는 패스할 수 없다. 혹시 한 곳에 뒤섞이거나 위험한 상황이 생기면, 심판은 휘슬을 불어 정지시키고 공을 소유하고 있던 모둠으로부터 다시 시작한다.
• 공을 들고 있지 않은 상대는 공을 들고 있는 사람의 공을 뺏을 수 있다. 하지만 공을 들고 있지 않은 사람을 잡아서는 안 된다.

 

놀이의 의미 :

• 이 놀이는 어떤 것을 다른 모둠의 엔드라인존을 통과하는 것이 목적이다. 이 어떤 것은 <<그룹의 이상>>이라 표현할 수 있다. 왜냐하면 모든 사람들이 위험한 지역을 지나서 안전한 곳으로 그것을 가져가는 것에 관심을 가지고 있기 때문이다.

• 14-15세 아이들을 관찰한다면 이러한 놀이가 내적으로 이 연령대의 아이들의 모습을 표현하는 것임을 알 수 있을 것이다. 아이들의 자유롭게 된 감정세상은 격분과 풀리지 않고 쌓인 불만으로 채워진 언제 터질지 모르는 지역이다.

• 하지만 보이지 않게 마치 뒷배경처럼 모든 것을 조화롭게 균형을 잡아줄 수 있는 힘을 가지고 있다. 즉 “자아”의 힘 이 자아의 힘은 인간의 가장 내적인 소유물이다. 우리는 자아를 잃어서도 안 되고 자아가 충분히 강해질 때까지 지키고 보호해야 한다. 즉 자아가 스스로 질서를 만들 때까지.

• 이것은 약 17세경에 나타난다. 이때부터는 Raufball은 더 이상 중요한 의미를 지니지 않지만, 17세 이전의 청소년들에게는 아주 큰 의미를 지니는 “발달을 위한 원동력”으로 작용할 수 있다.

 

 

 

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