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슈타이너사상연구소 : 평화의 춤

3부 놀이자료 (3) 본문

발도르프교육학/발도르프 체육교육+놀이

3부 놀이자료 (3)

슈타이너사상연구소 2024. 4. 26. 11:53

 

 

5~6학년 놀이

 

 

 

 

해가 저물고, 새로운 해가 밝아온다(Twilight and dawn)

11~12세 즈음에 이르면, 아이들은 보통 짧은 시간이나마 균형과 조화의 황금기에 들어가게 된다. 이때 자신의 내면 안에서 이루어지는 균형과 조화, 그리고 주변환경과의 균형과 조화도 경험한다.
 
아동기가 저물어가기 시작할 때, 청소년기의 여명을 알리는 빛이 지평선 위로 비친다. 이 때 잠시 동안 아동기와 청소년기가 똑같이 균형상태를 이룬다. 종종 이 나이에 아이들은 정의와 공정함에 대한 감각, 즉 상호간의 민주주의에 대한 감각이 발달한다. 어릴 때는 집단에서 어려운 상황이 생겼을 때 어른들이 개입할 필요가 있을 때도 있었지만, 이제 아이들이 스스로 해결할 수 있는 능력이 점점 커진다. 형제애와 자매애의 감정이 반 친구들 사이에서 발달된다. 이 시기는 감정의 개별성이 싹트는 기미가 보이면서도 여전히 아동기의 집단의식에 파묻혀 있는 시기이다. 이 접점의 시기에 아이들이 형성하는 유대와 우정은 앞으로 여러 해 동안 중요한 의미를 갖는다.
 
이때쯤이면 아이들은 자신의 신체 안으로 완전히 들어오게 되지만, 아직은 청소년기의 특징인 강한 중력의 힘에 지배되지는 않는다. 아이들은 조화롭고 통합된 방식으로 신체 안에 깃든다. 이 시기는 아이들에게 충분히 만끽할 가치가 있는 시기이다.
이 시기는 ‘성장해야 하는’ 압력이 강하지만, 부모와 교사들은 아이들이 조금 더 “아이”인 상태로 머물 수 있도록 도와주고 격려해준다면 편안하게 느낄 것이다.
 

 

여러 해 동안 나는 11-12세 아이들의 욕구를 충족시킬 수 있는 놀이를 많이 개발해왔다. 이 놀이들은 어느 나라에서나 보편적으로 인기가 있다. 완전히 형식화된 스포츠-지도를 이미 받아온 아이들이 특히 잘 반응하였고, 종종 눈에 뜨게 편안해 하면서 놀이를 즐기는 모습을 보였다.

 

 

185. 클레이 피전 CLAY PIGEONS - 비둘기 사냥

 

놀이 준비물 : 부드러운 공(폼공)/ 바람빠진 테니스공.
 
놀이 공간: 이 놀이는 공을 튀길 수 있는 벽 가까이에서 진행하는 것이 좋다. 그리고 벽에서 8-10 걸음 떨어진 바닥에 선을 그린다.
 

 

놀이방법 :

• 먼저 두 팀으로 “사냥꾼팀과 비둘기팀”으로 나눈다. 사냥꾼들은 공을 가지고, 경계선 뒤에 서서, 가능한 비둘기를 많이 맞춰야 한다.

• 비둘기들은 차례대로 벽을 따라 달려야 한다. 벽의 맨 끝을 돌아 와서 다음 차례의 비둘기와 터치하여 교대한다. 비둘기들은 달리는 동안 사냥꾼이 던지는 공을 피해야 한다. 멈추면 안되고 앞으로 계속 달려야 한다.

• 사냥꾼들이 비둘기를 맞히면, 1점을 얻는다. 비둘기팀의 모든 아이들이 한 차례씩 뛴 다음 팀을 바꾼다 (사냥꾼팀이 비둘기팀이 되고, 비둘기팀이 사냥꾼팀이 된다). 가장 많은 점수를 딴 팀이 이긴다.

 

 

186. 시련 견디기 RUNNING THE GAUNTLET ('클레이 피전'의 응용 연습)

 

⁕ 시련(태형) : 예전에, 두 줄로 늘어선 사람들 사이를 죄인이 달려가게 하고 여럿이 양쪽에서 매질하는 형벌

 

놀이 준비물: 부드러운 배구공 1개 또는 피구공(폼볼). 장갑 1개 또는 콩주머니 또는 색깔천.

놀이 공간: 20명 정도가 참여할 경우 약 30×25 걸음 되는 너비로 마주보는 선(게임에서 전쟁터가 된다)을 그린다. 또는 체육관이나 강당 또는 펜스가 없는 테니스 코트 같은 제한된 공간을 이용한다.

 

놀이방법 :

• 두 팀(국가 혹은 군대)으로 나눈다. A팀은 두 선 사이에 있는 놀이 공간(전쟁터)에 흩어져 서 있는다.

• B팀은 한쪽 선을 따라 길게 줄 서 있는데, 첫 번째 아이는 손에 장갑을 갖고 있는다. 첫 번재 아이가 공을 받고, 놀이 공간 안에 자신이 원하는 곳에 공을 던지면서 게임을 시작한다. 공을 던지고 빨리 놀이 공간을 가로질러 뛰어가서 반대쪽 벽을 터치하고 돌아와야 한다. 그러는 동안 자신을 맞히려는 A팀의 공을 피해야 한다.

• B팀의 아이들은 달리는 동안 어떠한 경우에도 뒤로 가거나 멈추면 안 된다. 1번 아이가 홈 벽(출발지점)에 돌아오면, B팀의 다음 아이에게 장갑을 건네준 다음, 줄의 맨끝에 가서 선다.

• A팀은 B팀 아이들을 공으로 많이 맞춰야 한다. A팀 아이들은 공을 갖고 뛸 수는 없고, 같은 편끼리 서로 공을 패스하는 것은 허용된다.

• A팀의 아이들은 ‘집중공격을 받는’ 상대팀 아이를 원하는 만큼(또는 할 수 있는 만큼!) 여러 번 맞힐 수 있다. 그러나 상대팀 아이의 진로를 방해할 수는 없다. B팀의 모든 아이들이 차례대로 ‘집중공격을 받으며’ 달리는 동안, A팀은 공으로 B팀을 맞힌 갯수는 합해서 계산한다.

• B팀의 모든 아이들이 차례로 한 번씩 다 뛴 다음, 맞힌 갯수를 점수로 기록하고, B팀은 A팀과 역할과 자리를 바꾼다. 상대를 맞힌 개수가 많은 팀이 이긴다.

 

응용 연습:

• 달리는 아이들은 반대쪽 벽을 터치한 후 바로 뛰어서 되돌아올지, 아니면 그곳으로 기다릴 수 있게 할지 결정할 수 있다. 만약 아이가 그 곳에서 기다린다면, B팀의 다음 아이가 공을 던졌을 때에만 다시 달릴 수 있다.(이 방식은 위의 게임과 조금 다르다. 위의 게임에선 첫 번째 아이만 공을 던질 수 있다.)

• 또는 기다리는 아이는 바로 다음 아이 또는 그 다음 아이가 공을 던질 때까지 기다릴 수 있다.(하지만 마지막 아이가 공을 던질 때에는 무조건 뛰어야 한다.)

• 아이들이 반대편 벽까지 뛰어가서, 기다린 다음, 공에 맞지 않고 홈 벽(출발점)까지 뛰어오면 1점을 얻는다. 만약 반대편 벽에서 쉬지 않고 바로 되돌아 온다면 2점을 얻게 할 수 있다. 하지만 달리는 도중에 공에 맞으면, 다시 홈 벽을 따라 서 있는 줄 뒤로 가서 서야 한다.

• 장갑 대신 주자에게 폼(foam)으로 만들어진 ‘칼’(60센티 길이의 단열재 파이프, 혹은 끝에 느슨하게 매듭을 지은 옷, 안전에 유의해야 한다.)을 사용할 수 있다. 달리는 팀은 던지는 상대팀을 칼로 가볍게 터치할 수 있다. 공을 던지는 팀의 아이는 칼에 맞으면 아웃되어 놀이 공간을 떠나야 한다. 그리고 공⁕수의 역할이 바뀌게 되면 다시 경기에 참여할 수 있다.

 

놀이의 의미 :

• 12세 즈음이 되면, 대부분의 아이들은 자신과 타인 모두에게 정확함을 요구하기 시작한다. ‘시련 견디기’게임에서 아이들은 달리는 아이를 향해서 공을 던지는데, 움직이는 목표물을 맞히기 위해서는 정확하게 던져야 한다는 사실을 깨달아야 한다!

더 어린 시기에서는 움직이는 목표물을 예측하여 던지는 원칙을 파악할 수 없었다. 하지만 지금은 기하학에 대한 능력이 커지면서 이것을 할 수 있게 되었다. 이와 비슷하게 ‘Coupe’(게임 212)활동에서 아이들은 기하학적인 방식으로 “선들의 교차”를 연습하게 된다.

• ‘시련 견디기 게임’은 작고 고립되어 있는 개인이 거대하고 강한 적을 대면해야 한다는 점에서. 다윗과 골리앗의 측면을 지니고 있다. 여기에는 용기가 필요하다. 이 게임은 약자를 괴롭히는 일이 일어나는 집단에 도입할 수 있는 훌륭한 놀이이다. 평소에 약한 친구를 괴롭히던 아이는, 이 게임에서 집단공격을 받으면서 방어할 힘도 없이 ‘전쟁터’를 달리는 동안 희생자의 경험을 느껴볼 수 있다.

• 시련 견디기는 내가 11-12세 아이들과 진행한 놀이 가운데 가장 인기 있는 것 중 하나이다. 이것은 겉으로는 잔인한 게임으로 보이지만, 유익한 사회적인 자극들을 많이 제공해 준다.

 

 

187. 스페이스볼SPACE BALL - 도모공, 패스연습

 

놀이 준비물: 배구공 한 개 또는 핸드볼공

 

 
• 이 게임은 아이들에게 가장 인기 있는 게임이다. 게임규칙은 처음엔 다소 복잡해 보이지만, ‘스페이스볼‘은 현대의 공을 이용한 스포츠의 규칙을 많이 사용하고 있다. 인내심을 가지면 해보면 손해되지 않을 것이다!
• 이 게임은 아주 빠르게 진행되기 때문에, 논쟁이 쉽게 일어나기 때문에 심판을 볼 때 정신을 집중하고 있어야 한다.
 

 

놀이방법 :

• 먼저 두 팀으로 나눈다. 게임의 목적은 가로채기를 당하지 않고 같은 팀 아이들끼리 공을 열 번 던지고 받는(패스) 것이다.

• 심판은 성공적인 던지기의 수를 세는데, 던지기가 중단되거나 공을 바닥에 떨어지면, 다시 1부터 세기 시작한다. 그리고 공은 상대팀에게 넘겨진다.

 

규칙 :

- 공을 갖고 달리지 않기

- 공을 가진 아이는 한 발을 축으로 해서 방향을 회전할 수 있다.( 피봇규칙)

- 안전공간 규칙: 다른 아이와 신체적 접촉 금지. 아이들은 다른 아이로부터 한 팔 혹은 양 팔 길이 정도 떨어져 있어야 하다.(게임 시작 전에 이것을 결정하라.) 다른 아이가 그 길이를 넘어와 자신의 공간으로 침입했다는 사실을 다음과 같은 방법으로 증명할 수 있다.

A팀의 연우가 공을 가지고 있는데, 연우가 두 발을 바닥에서 떼지 않고, 공을 두 손으로 잡고 있는 상태로 앞으로 뻗었을 때, 수비하는 B팀의 준형이를 터치할 수 있다면(안전공간 부족), A팀이 추가 점수를 얻는다.

- 신체 접촉이 일어나면, 벌칙 점수가 주어진다.

- 의도적인 바운드 패스는 허용된다.

- 모든 패스는 두 사람이 양팔 길이 이상의 거리에 있을 때만 가능하다.

- 백패스 금지Pass back 규칙: 자신에게 공을 던져준 사람에게 바로 다시 패스할 수 없다.

- 공이 빗나갔지만, 공이 땅에 떨어지지 않고 잡았으면 경기는 계속된다.(아래의 선택규칙을 보아라.)

- 상대팀 아이가 공을 인터셉트하기 위해서, 공간(두 팔 길이)을 가로질러 막음으로써 다른 아이에게 끼어들었다면, ‘안전공간 파울’이 적용될 수 있다.

 

공은 다음의 상황에서 상대팀에게 넘겨진다:

- 공을 바닥에 떨어뜨렸을 때.

- 상대팀이 공을 잡았을 때.

 

선택 규칙들:

- 남학생들은 여학생들에게만 패스할 수 있고, 여학생들은 남학생들에게만 던질 수 있다.(남•여 합동수업에서 중요한 규칙)

- ‘뜨거운 감자’ 규칙: 최대 3초까지만 공을 갖고 있을 수 있다. 3초안에 패스를 해야한다.

- 수비 팀이 공을 잡았다면, 수비팀이 공격팀의 점수를 모두 ‘물려받을 수 있다’. 이것을 ‘점수 빼앗아 오기’라고 부른다. 예를 들면, A팀이 6점을 가지고 있지만 7번째 던지기에서 공을 B팀의 다은이가 잡았다. 다은이가 그 공을 자기 팀의 다른 아이에게 패스할 때, B팀의 7이 되는 것이다. 만약 A팀이 던진 공을 잡지 못하면 놓치면, 다시 1에서 시작해야 한다.

 

교사를 위한 제안 :

• ‘스페이스볼’ Space Ball 활동을 할 때 학생들이 놀이 공간 전체를 활용하는 것이 아니라, 공이 있는 곳에 모여 있는 경향이 있다는 걸 발견할 수 있다. 이런 경향을 해결하기 위해 긴 패스에 대해선 2배, 혹은 3배 점수를 부여할 수 있다

혹은 게임공간을 구획들로 나누고 각 팀의 누군가는 그 구획들 내에서 남아있어야 한다고 지시할 수 있다. - Jaimen McMillan이 개발한 것에 따름.

 

 

188. 후프 볼

놀이 준비물: 후프 4개

 

놀이방법 :
• 각 팀은 각 2개의 후프를 자기 팀지역으로 지정한다. 그리고 A팀의 두 명과 B팀의 두 명이 각각 후프 한 개 안에 한 사람씩 선다.
• ‘스페이스볼’의 규칙을 따른다. 하지만 전체 10점을 획득하기 위해선 팀들은 10번 패스하는 동안 후프 안에 있는 팀원들에게도 적어도 두 번 패스에 성공해야 한다.
• 후프 안에 서 있는 같은 팀의 두 명은 원한다면 서로에게 패스할 수 있다.

 

응용 연습 :

• 후프 안에 있는 네 명의 아이들은 어느 팀에도 속하지 않는 ‘중립팀’이 되고, 각 팀은 10점을 얻기 위해서 후프 안에 있는 아이들 모두에게 공을 패스해야 한다.

 

 

189. 벤치 볼

 

 
놀이 준비물 : 벤치 2개, 공 1 개.
놀이장소 : 벤치 두개를 강당 혹은 운동장의 양쪽 끝에 하나씩 놓는다.
 
 

 

놀이방법 :

• 각 팀은 벤치 한 개씩 자기 팀 벤치로 지정한다. 각 팀에서 한 아이가 자기 팀의 벤치 위에 올라가 선다. 그리고 다른 아이들은 벤치에 서있는 아이에게 공을 패스한다. 패스가 성공하게 되면 1점을 얻게 된다. 그리고 상대팀이 자기 팀의 벤치 아이에게 패스가 가지 않도록 수비해야 한다..

• 이때 벤치에 서 있는 아이가 공을 잡으려다가 벤치에서 떨어지게 되면 점수는 무효가 된다. 한 팀이 1점을 획득하면 공은 다른 팀으로 넘어간다. 점수를 더 많이 얻은 팀이 승리한다.

• ‘스페이스볼 Space Ball'의 규칙을 이 게임에 자유롭게 적용할 수 있다. 예를 들면 신체적 접촉 금지, 공을 떨어뜨리면 공이 다른 팀으로 넘어가기 등등.

 

• ‘벤치 볼’을 통해 특히 아이들은 농구를 할 준비를 하게 된다. 그러나 ‘벤치 볼’에서는 공을 골대에 넣지 않고, 자기 팀의 벤치에 서 있는 아이(벤치 플레이어)에게 던진다. 슛을 하려는 아이는 자기 팀 벤치 앞에 있는 상대팀의 수비수를 발견했을 때, 득점하기 위해서는 공을 수비수의 머리 위로 호를 그리며 넘어가도록 던져야만 한다. 이 때 수비수가 상대팀의 득점을 막기 위해서는 높이 점프해서 공을 인터셉트해야 한다. 왜냐하면 벤치위에 있는 상대가 훨씬 더 높이 서 있기 때문이다.

 

놀이의 의미 :

• ‘벤치 볼’ 게임에 익숙해지기 시작하면, 아이들은 자기 팀에서 키가 더 큰 아이을 벤치 위에 세우고, 상대 팀의 벤치를 수비하기 위해서도 키가 큰 아이들을 세울 것이다. 이렇게 되면 키가 작은 아이들이 공을 가지고 더 많은 시간을 게임을 하게 된다. 이러한 놀이상황을 경험하지 않고 곧바로 농구를 시작했을 때는 결코 일어날 수 없는 일이다.

• 농구에서는 키가 큰 아이들이 경기 전체를 지배하는 경향이 있다. 나는 가능한 한 아이들 모두가 자신만의 승리 전략(예를 들면, 키가 더 큰 아이를 벤치 위에 세우는 것)을 발견할 수 있도록 해주려고 한다. 이러한 노력으로 아이들은 자신의 능력과 역할에 대해 만족감을 느끼고 자신감을 갖게 된다.

 

 

 

190. 매트 볼

놀이 준비물: 두꺼운 매트 두 개를 놀이 공간의 양쪽 끝에 놓는다.

 

놀이방법 :

• 벤치 볼의 규칙들과 공간배치를 따른다. 이번에는 ‘골대’ 역할을 하는 아이들이 벤치 위에 서는 것이 아니라 매트 위에 서게 된다.

 

 

191. 뜨거운 공 H0T BALL

놀이 준비물: 매트 4개, 매트 위에서 잘 튀길 수 있는 공( 배구공)

 

놀이 공간
“공을 뜨겁게 하기”

 

놀이방법 :

• “스페이스볼”을 위한 규칙을 따른다. 하지만 득점하기 위해서는 공이 ‘뜨거워져야’ 한다. 즉 자신의 팀이 득점하기 위해서 공을 먼저 '뜨겁게' 만들어야 한다. 공을 뜨겁게 하는 방법은 한 발을 벽에다 올리고 공을 두 손으로 받아야 한다.

• 공을 한 팀이 뜨겁게 하면, 이 팀은 득점을 시도할 수 있다. 이 게임에서 득점은 ‘뜨거운’ 공이 매트 위를 먼저 바운드된 후 같은 팀의 다른 아이가 잡아야 인정된다. 상대 팀이 ‘뜨거운’ 공을 상대팀이 인터셉트하거나, 또는 터치하게 되면, 이 공은 차가워지고, 다시 ‘뜨거워져야’ 한다.

• 이때 아무도 매트를 터치해서는 안 된다. 한 팀이 1점을 획득하면, 상대팀으로 공이 넘어간다. 그러면 새로이 공을 잡은 팀도 공을 ‘뜨겁게’ 만든 다음에 득점을 시도해야 한다.

• 게임을 가르칠 때 아이들이 공 주변에 몰려들지 않도록 하는 것이 어려울 때가 많다. ‘뜨거운 볼’은 아이들을 놀이 공간에 넓게 퍼뜨려 놓는 ‘스페이스볼’의 또 다른 응용 연습이다.

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192. 벽치기(월볼, Wall ball)

 

• 이 게임에서는 공을 자기 편의 벽에 터치한 팀이 득점하게 된다. ‘스페이스볼’의 기본 규칙을 이 게임에 적절하게 적용해 볼 수 있다.

 

놀이방법 :

• 두 팀은 경기장의 양쪽에 마주보고 선다. 각 아이들에게 번호를 정해준다. (예를 위해서 각 팀에 8명의 아이들이 있다고 가정할 것이다).

• 먼저 공 두개를 경기장의 중앙 바닥에 놓고 준비한다. 그런 후 교사가 숫자 4개를 외친다. 예를 들어, 1,3,5,7! 그러면 각 팀의 1,3,5,7번 아이들은 먼저 자기팀의 벽으로 뛰어가 벽을 터치한다. 그런 다음 교사가 중앙에 있는 공을 양쪽방향으로 굴려주면 공을 잡는다.(이렇게 해서 아이들이 공을 서로 먼저 잡으려다가 충돌하는 것을 줄일 수 있다.)

• 그 다음부터는 ‘스페이스볼’의 일반적 규칙을 따른다. 그런데 ‘벽 볼’에서 득점하기 위해서는 두 발을 바닥에 붙이고 서고, 두 손으로 공을 잡고, 벽에 공을 터치해야 한다.

• 한 팀이 1점을 먼저 얻게 되면, 각 팀의 아이들은 다시 자기 팀으로 돌아간다. 그러면, 교사는 경기장의 중앙에 다시 공을 놓고, 또다시 번호 4개를 부른다.

 

응용 연습:

• 숫자를 부르는 것은 경기장 안에 들어올 수 있는 아이의 수를 제한하기 위한 하나의 방법이다. 이러한 방법은 이러한 게임을 배우고 있을 때 특히 효과적이고, 약한 아이들이 참여하도록 도와준다. 물론 다른 많은 방법이 있을 것이다. 당신 자신만의 것을 고안해 보길 바란다.

 

 

193. 타겟 볼 TARGET BALL

놀이 준비물: 배구공(아이들이 힘이 더 세지면, 진짜 농구공을 도입)

놀이장소: 농구 코트. 대안적으로는 두 개의 농구골대가 있는 곳.

 

놀이방법 :

• '타겟볼'은 '스페이스볼'의 또 다른 응용 연습인데, 역시 농구를 위한 준비가 될 수 있다. 모든 아이들이 골대를 향해 슛을 시도하도록 용기를 줄 수 있다. 드리블도 도입 될 수 있다. 팀의 더 약한 아이들을 경기에 참여시킬 수 있도록 돕기 위해서, 나는 (예를 들어) A팀의 효진와 B팀의 성민이가 ‘복식조’를 이루는 규칙을 정한다. 이 복식조가 득점하면, 그들의 점수는 두 배가 된다. 하지만 복식조만 복식조를 마크할 수 있다. (그렇지 않다면 불쌍한 효진이는 키가 크고 민첩한 상대에게 압도당하고 말 것이다!).

• 스페이스볼의 규칙을 따른다. 하지만 이때는 패스는 계산하지 않는다. 대신에 득점은 그 팀이 얼마나 정확히 농구 링에 슛하느냐에 달려 있다: 즉

 

백보드를 맞추면 - 1점
 
검은 사각형을 맞추면 - 2점
 
링을 맞추면 - 3점
 
바구니에 들어가면 - 4점
 

 

응용 연습;

• 아이들이 공을 세 번까지 바운드하는 것을 허용한다(농구의 드리블). 공은 (안전공간 규칙에따라) 안전공간 안에서 인터셉트는 허용되지 않는다.

 

놀이의 의미 :

• 이 나이의 아이들에게서 누구를 배척하거나, 편애하는 상황이 일어나지 않도록 팀을 구성해야 한다. ‘스페이스볼’은 12세 아이들에게 아주 유익한 게임이다. 아이들은 이제 더 이상 어린아이 같은 놀이를 원하지 않는데, 또한 전통적인 일반스포츠를 하기에는 아직 어리다.

이 시기에는 경쟁적인 스포츠는 시기상조가 될 것이다. 12세라는 나이는 아직은 스포츠경기에서 일어나는 스트레스를 다룰 수 있을 만큼 충분히 개별성이 발달하지 않았다. ‘스페이스볼’은 아이들이 현재 갖고 있는 신체적인 능력과 공간 인식을 끌어내어 발달시키기 위한 중간 단계의 게임이다. 이 게임(또다른 응용 연습된 게임)을 통해서 다른 스포츠를 위한 준비를 하게 될 것이다.

 

• 해마다 나는 이 나이의 아이들에게서 완벽한 신체적 아름다움이 꽃피어나는 것을 보고 깜짝깜짝 놀라곤 했다. 사춘기가 지닌 무거움과 자의식은 대부분의 아이들에게 아직은 찾아오지 않았다. 아이들은 이제 달리고 점프하고 던지기 위해 충분한 힘이 생겼다. 또한 남자아이들과 여자아이들은 여전히 동등하게 경쟁할 수 있다.

• 이 나이에는 아름다움에 대한 감각, 즉 신체뿐만 아니라 정신의 아름다움에 대한 감각을 아이들 내면에 심어주는 것이 특히 중요하다. 아이들은 물론 자신의 신체적 능력을 측정해보고 싶어 한다. 그러나 아이들에게 일깨워주기만 하면 내면의 특질이 얼마나 중요한 가에 대해서도 깨닫고 인정하게 될 것이다. 그래서 나는 내가 가르쳤던 학교에서 이 연령대의 아이들에게 고대 그리스의 경기를 모델로한 ‘올림픽의 날’을 권장해왔다. 나는 또한 이웃 학교 아이들을 초청해서 같이 참여하도록 했다.

 

 

194. 성을 공격하라 STORM THE CASTLE - Capture the Flag 응용 연습

 

• 놀이 준비물: 후프 2개, 색깔이 다른 ‘깃발’ 2개, 팀조끼 또는 띠.
 
• 놀이 공간:
참여자가 30-35명인 경우 작은 축구장크기. (넓은 장소에서 할수록 좋다.) 그리고 밧줄로 구역을 표시할 수 있다.
 

 

'옛날에 두 왕국이 가까이 있었다. 두 왕국은 급류가 흐르는 강으로 갈라져 있었다. 양쪽 모두 강하고 부유한 통치자가 각각 자신의 성으로 요새를 쌓고 백성들을 다스리고 있었다. 하지만 여러 해 동안 두 왕국 사이에는 전쟁이 끊이지 않았다. 왕들은 두 왕국을 하나로 통일시켜 자신의 왕국으로 하려고 서로 혈안이 되어 있었다.

매일매일 병사들은 급류가 흐르는 강을 사이에 두고 맞서고 있었다. 가끔 용감한 병사들이 강을 건너는 모험을 강행해서 적진으로 들어가 성을 공략해서 적의 깃발을 차지하는 시도를 하기도 했다. 그러다가 왕왕 붙잡혀 적의 포로가 되어 감옥에 갇히기도 했다. 어떤 병사들은 동료병사들이 적군의 시선을 딴 데로 돌리는 사이에 적진을 뚫고 들어가 성을 공략해서 어떻게 해서든 깃발을 차지하기도 했다. 그러나 아아, 아쉽게도 적의 영토를 빠져나오는 도중에 적군에 붙잡혀 깃발을 다시 빼앗기고 감옥에 던져지는 일도 있었다. 이따금은 가장 용감하고 날쌘 병사가 적에게 들키지 않고 강을 건너 돌아오는데 가까스로 성공하기도 했다. 이 때 적들의 왕국은 정복된 것이다!‘

 

놀이방법 :

• 먼저 두 팀으로 나눈다. 예를 들어 파란 군대와 오렌지색 군대.

• 각 팀에서 한•두명이 보초guard가 되어서, 자기 팀 깃발 앞에 서서 적군의 공격으로부터 깃발을 지킨다. 이때 두 명보다 많으면 안 된다.

• 나머지 병사들은 강(중앙의 선)을 중심으로 양쪽에서 마주보고 줄을 선다.

• 병사들은 강을 건너는 시도를 할 수 있다. 또한 병사 중에서 한명이 상대팀 병사에게 손을 내밀어 도전장을 내고 인간 ‘줄다리기’를 해서 상대 병사를 강 건너로 끌어올 수 있다. 여기서 성공하면 상대병사를 감옥에 가둘 수 있다.

• 끌어당겨져서 붙잡힌 병사는 즉시 양손을 머리 위에 올려서, 적진을 가로질러 가는 동안 포로가 되었다는 표시를 하고 이동해야 한다.

• 포로가 두 명 이상 되면, 포로들은 감옥으로부터 시작해 자신의 왕국을 향해서 사슬을 만들기 시작한다. 맨 처음 잡힌 포로가 자신의 왕국에 가깝게 서고, 늦게 잡힌 포로가 감옥 쪽에 선다.

• 포로가 감옥을 탈출하려면, 같은 팀 병사가 강을 건너와서 적군에게 붙잡히지 않고 포로의 손을 잡고 자기 땅으로 돌아가야 한다.

• 이 때 붙잡히면 둘 다 포로가 되어서 사슬로 다시 돌아가야 한다.

• 한 팀이 한 명의 보초만 세울 수도 있다. 하지만 이 보초는 포로가 탈출하면 반드시 초소에서 출발해야지 붙잡을 수 있다. 초소는 감옥으로부터 열 걸음 떨어져 있는 후프이다. 이렇게 하면 어느정도 포로들에게 도망갈 수 있는 공평한 기회가 주어지게 된다.

• 병사들은 언제든, 몇 명이든 적의 영토에 들어갈 수 있다.

• 적군의 성 안으로 일단 들어가면, 성 안에서는 머물고 싶은 만큼 있을 수 있고, 붙잡히지 않는다. 그러나 일단 적군의 성을 떠나게 되면 -자신의 성으로 뛰어 돌아가려고 하는 동안에는 - 다시 적군의 성으로 도망쳐 되돌아갈 수는 없다.

• 적군의 성 안에는 한 번에 몇 명이든 들어가 있을 수 있다. 사실 이것이 훌륭한 전술이 될 수 있다. 왜냐하면 적국의 보초는 어떤 병사가 갑자기 도망쳐 뛰어나갈지 알 수가 없기 때문이다.

• 깃발을 가지고 달리는 병사는 자신의 성으로 뛰어서 돌아가려 할 때 깃발을 숨기지 않아도 된다.

• 이 병사가 깃발을 들고 자신의 성으로 돌아가는 데 성공한다면, 이 성에 침입해 있던 상대팀 아이들은 이 병사가 다가갈 때 뛰어나와 붙잡으면 안 된다. 그렇게 되면 게임이 좀처럼 끝나지 않기 때문이다.

• 깃발을 빼앗은 병사를 추격하는 상대병사들은 적군의 영토로 침입할 수 있으나, 이때는 깃발 든 병사만 붙잡을 수 있는 힘을 가지며, 당연히 다른 적군들을 잡을 수는 없다.

• 즉 상대팀 병사들은 깃발 든 병사를 쫓아서 강을 건너온 침입자를 잡을 수 있다. 이렇게 해서 깃발을 뺏어온 자를 보호해서 성 안으로 돌아오게 도울 수 있다.

 

놀이의 의미 :

• 목표는 상대의 성을 공략해서 깃발을 뺏어서 자신의 땅으로 안전하게 깃발을 가지고 돌아오는 것이다. 먼저 성공한 팀이 승리한다. 11세 그리고, 막 12세가 된 아이들은 이제 두 팀이 대적하는 놀이를 할 준비가 되어 있다. 적을 대적할 만큼 기본적으로 강해졌고, 이러한 새로운 방식의 놀이를 즐길 수 있는 힘이 생겼다. 그리고 좀 더 많은 ‘구성 formation'을 필요로 하는 게임을 도입하기에도 충분한 나이이다.

 

 

195. 더블 트러블 DOUBLE TROUBLE - 선상공(배구도입연습)

 

• 놀이 준비물: 배구공 또는 소프트발리볼
• 놀이 공간: 배구장과 같은 크기
긴 밧줄로 선을 표시한다. 네트가 없다면 두 개의 기둥(또는 나무, 배수관홈통 등) 사이에 밧줄을 걸어놓는다

 

놀이방법 :

1단계 :

• 먼저 두 팀으로 나눈다. A팀이 공을 가지고 시작한다. 아이 한 명이 먼저 공을 네트 너머로 던진다. 공이 상대팀 땅에 그대로 떨어지면 점수를 얻는다. 그 다음 B팀이 공을 던진다. 같은 득점 원칙이 적용된다. 하지만 공이 라인 밖으로 나가거나 네트 넘지 못하고 자기 지역에 떨어지면 안 된다. 이때는 상대팀(즉 수비하는 팀)이 득점한다.

• 각 팀의 아무 아이나 공을 던지거나 받을 수 있다. 하지만 자기편끼리 공을 패스하면 안 된다. 공을 잡았던 위치에서 공을 던져야 한다. 공을 들고 자리를 옮길 수 없다. 한 팀이 20점을 얻을 때까지 진행한다.

 

2단계:

• 두 번째 공을 넣는다. 동시에 공 두 개를 이용해 던지고 받는다. 경기의 속도가 꽤 빨라진다!

 

교사를 위한 제안:

• 공 두 개가 사용될 때 득점을 카운트하기 위해서 넓은 시야를 확보하는 연습을 해야 한다! (나는 보통 네트 쪽에 서서 공이 바닥을 치는 소리를 주의 깊게 듣는다.)

 

놀이의 의미 :

• 이 놀이는 아이들이 던지고 받기 연습을 할 수 있는 재미있는 방법을 제공해줄 뿐만 아니라, 민첩한 발놀림을 요구한다. 공을 받으려면 발을 재빠르게 움직여야 한다.

• 이 놀이는 넷볼(Netball)이나 농구, 배구와 같은 스포츠경기를 위한 준비가 되면서도, 너무 이른 시기에 경쟁적인 스포츠에 아이들이 내던져지지 않도록 해준다.

• 뒤에 나오는 놀이 “태그 게임Go Tag"를 인내심을 갖고 하다보면, 보람을 느끼게 될 것이다. 글로 설명하니 복잡해보이지만, 사실을 아주 단순한 놀이이다. ‘엄밀한 검증’을 당당히 통과한 놀이다(내 경험으로 보면, 아이들은 몇 시간이고 이 놀이를 즐긴다는 사실이다). 기본적으로 이 놀이는 한 팀이 상대팀에게 터치 당하지 않고 경기장의 한쪽에서 반대쪽으로 건너가는 것이다.

 

 

196. 공 넘기기 게임 OVER THE GARDEN WALL

놀이 공간 : 배구장크기 18 x 9m

놀이 준비물 : 배구 네트, 공 여러 개(한 사람당 적어도 공 한 개씩)

 

놀이방법 :

• 앞의 게임 ‘더블 트러블’의 규칙을 따른다. 단 여기에서는 경기를 시작할 때 모든 아이가 각각 공을 한 개씩 가지고 시작한다. 경기시작 신호와 함께, 아이들은 네트를 위로 공을 반대쪽 코트로 던진다. 네트를 넘기기만 하면 되고, 공이 코트 안으로 떨어졌는지 밖으로 나갔는지는 상관없다.

• 자신이 가진 공을 던진 다음에는 바로 다른 공을 집어서 던진다. 상대팀도 똑같이 한다. 계속 반복한다.

• 상대 코트로 공을 계속 던지면서, 자기 팀의 코트에서 가능한 많은 공을 상대 코트로 보내야 한다. 한 사람이 3초 이상 공을 가지고 있으면 안 된다(뜨거운 감자 규칙).

• 정해진 시간이 끝나면(2분 정도), 교사가 “스톱!”을 외친다. 이때는 공을 던지면 안 된다. 교사가 각 코트에 남겨진 공을 각각 센다. 코트에 공이 적게 남은 팀이 승리한다.

 

 

197. 포로 배구 VOLLEY PRISONER

놀이 준비물: 배구공

놀이 공간 :배구경기와 같은 네트, 라인을 사용한다. 양쪽 코트의 각각 중앙에 분필로 십자표시를 하여 서브하는 위치를 정한다(그룹에서 가장 약한 아이가 공을 던져 네트를 넘길 수 있는 거리). 야외에서 진행한다면, 밧줄을 사용해서 선을 그릴 수도 있다.

 

 

놀이방법 :

• 먼저 두 팀으로 나눈다. A팀의 아이 1이 서브 위치에서 공을 던진다. 아이 1은 공이 네트를 넘어가기 전에 B팀 아이 중 한 명의 이름을 큰소리로 외친다.

• 그리고 B팀의 아이 중 한 명이 공을 잡으면, 다시 공을 네트 너머로 던지면서 A팀 아이 한 명의 이름을 외친다.

-공을 공을 받는 팀(수비팀)이 잡지 못해 바닥에 떨어질 때까지 이 방법으로 계속한다. 그리고 이 때 공을 떨어뜨린 아이가 아니라 상대방에서 이름을 부른 아이가 아웃된다. 이름이 불린 아이가 ‘포로’가 되고, 코트의 한쪽 옆의 감옥으로 간다.(포로가 서는 위치는 그림을 참조).

-공이 네트 안으로 떨어지거나 경계선 밖에 떨어지면, 공을 던진 사람이 포로가 되어 코트 옆쪽의 감옥으로 간다.

• 포로들은 누가 먼저 잡혔는지 알 수 있도록 한 줄로 서거나 앉아야 한다(가장 오래 포로로 나와 있는 사람이 항상 가장 먼저 석방되어야 한다).

• B팀의 포로 1(즉 B팀의 포로들이 선 줄에서 맨 첫 번째 포로)을 석방시키기 위해서는, B팀이 네트 너머로 공을 던질 때 ‘포로!’라고 크게 외쳐야 한다(A팀 아이의 이름을 부르는 대신에). 공이 땅에 떨어지거나 경계선 안의 바닥에 떨어지면, 맨 앞에 있는 포로가 석방되어 다시 경기에 들어오게 된다.

• 포로가 석방되어 다시 경기에 들어오면, 이 팀의 다른 아이 한 명이 ‘포로’가 될 때까지 석방된 포로의 이름을 바로 부를 수 없다. 이것은 한 아이가 경기 내내 포로가 되는 것을 막는 규칙이다.

• 연속해서 두 번 ‘포로’를 외칠 수 없다. 즉 상대팀의 아이 이름을 부르고 나서 포로를 불러야 한다. 한 팀이 포로를 내리 두 번 외치면, 두 번째로 ‘포로’를 외친 사람은 아웃되어 포로가 된다. 이 규칙으로 인해서 경기는 더 과감해지고 흥미진진해진다.

-상대팀 아이가 모두 포로가 되면 승리한다.

-경기시간을 정해서 진행한 다음, 교사가 포로 수를 각각 센다. 포로를 많이 잡은 팀이 승리한다.

 

응용 연습:

1. 공이 넘어왔을 때 자기 팀 안에서 두 번의 패스까지 허용할 수 있다.

2. 공은 배구경기처럼 네트 위로 ‘오버 토스’를 해야 한다. 이것은 두 번의 패스를 허용하면 더 잘 진행될 수 있다. 즉 두 번째 패스를 리시브하는 아이는 공을 높이 올려서, 동료아이가 세 번째로 공을 네트 너머로 ’오버 핸드 패스‘하거나 ’오버 토스‘할 수 있도록 해준다.

3. 누구나 공을 ‘언더핸드 패스’ 할 수 있다. 특히 상대팀에서 넘어온 공을 처음 리시브할 때.

: 즉, 한 아이가 언더핸드로 올려주면,

두 번째 아이가 공을 잡아서 위로 던진다,

세 번째 아이는 네트 너머로 오버 토스한다.

4. 한 번 바운드해서 언더핸드 패스하는 것(바운스 디그*)을 허용할 수도 있다. 이렇게 하면 아이가 팔을 다치는 것을 막을 수 있다.(바운드 배구처럼)

5. 한 아이가 공을 잡아서 “오버토스”를 할 수 있도록 한다.

6. 네트 가까이 앞줄에 “오버토스”하는 아이들이 서고, 뒷줄에 “언더핸드 패스” 하는 아이들이 설 수 있게 한다.

7. ‘뜨거운 감자’ 규칙을 적용한다.-한 아이가 3초 이상 공을 갖고 있을 수 없도록 한다.

8. 이름을 부르는 대신에, 점수로 계산한다. (게임의 더 진보된 형태)

9. ‘복수기회’의 규칙: 포로가 되게 된 아이가 코트를 나가기 전에, 한 번 더 서브할 수 있는 기회를 준다. 이 때 상대팀의 아이를 아웃시키면, 살아남을 수 있다. 하지만 이 기를 실패하면 코트를 떠나서 포로가 된다.

10. 만약에 한 팀에 두 명의 아이가 남았을 때, 공을 연속으로 세 번 네트로 주고 받는 것을 성공하면 자기 팀의 포로 한 명을 석방할 수 있다.

11. 코트에 아이들이 점점 줄어들면, 게임 공간 넓이를 ‘줄일 수’도 있다.

 

 

198. 포로 스키틀 게임 SKITTLE PRISONER - 곤봉배구

 

놀이방법 :

• <Newcombe>(139번 놀이), <공습게임AIR RAID>(200번 놀이)와 같이, 배구의 응용 연습 놀이이다.

• 예를 들면, <Newcombe>과 똑같은 규칙으로 게임을 진행할 수 있는데, 여기서는 각각의 아이가 스키틀(곤봉 또는 볼링핀) 한 개씩을 바닥에 놓는다. 자신의 스키틀이 공에 맞거나, 같은 팀 아이의 스키틀에 부딪쳐 넘어지게 되면, 그 아이는 아웃된다. 공을 잡는 데에 집중해야 하고, 또 자신이 걷고 있는 위치도 의식하고 있어야 한다.

 

놀이의 의미 :

• 내가 도심에 있는 한 학교를 방문했을 때 이 게임을 개발했는데, 이 학교에는 공 한 개와 긴 밧줄 한 개만 있었다(그리고 이 학교에는 많은 사회성에 관련된 문제를 갖고 있었다!). 2년 뒤에 다시 방문했을 때, 10, 11, 12, 13세 아이들이 조그만 공간만 있으면 <포로 배구>를 열심히 하고 있었다. 사실 ‘복수’의 규칙(응용 연습9)은 아이들이 직접 만들어낸 것이다. 지금도 이 학교에는 체육 장비가 전혀 없다. 그렇지만 조금이라도 사회성의 문제에는 도움이 되었을 것이라고 생각하는 바이다!

• 대부분의 놀이에서, 능력이 부족한 아이들은 소외되거나 놀이 밖으로 나간다. 바로 이 때 우리는 다윈의 이론을 최악의 상황에서 ‘실제적’으로 목격하게 된다. 이런 상황은 놀이에 능숙한 아이에게나 미숙한 아이에게나 모두 건강하지 않고 도움이 되지 않는다. 양쪽 그룹 모두에게 반사회적 경험을 하게 한다. 경기에 미숙한 아이를 팀에 포함시키는 것이 뛰어난 경기를 포기한다는 뜻이 아니다. 팀의 각각의 아이가 모두 자신의 능력을 최대한 발휘하여 경기하려고 노력한다. 아무도 두려움을 느낄 필요가 없다.

• 이 놀이에서는 뛰어난 아이들이 거의 매번 첫 번째로 아웃된다. 공이 이들을 향해서 던져지는 것이 아니라 이들로부터 멀어진다. 미숙하고 경기에 깊이 몰두하지 않은 아이들은 코트 안에서 오래 머물게 되어, 살아남아서 팀의 영광을 지켜낸다! 포로를 구해내고, 경기를 구하게 되면, 이 포로는 보통 가장 강력한 아이 중 한 명인데, 이 때 뜨거운 환호를 받게 된다. 포로를 구하는데 실패하면 경기가 끝나고, 새로운 게임을 시작하기 위해 모든 아이가 코트로 돌아온다.

• 그런데, 미숙한 아이들은 많은 연습을 하게 되었고(다른 놀이에서는 얻을 수 없는 경험이다), 이제 자기 팀을 보호하기 위해 모든 힘을 바칠 것이다. 이 놀이가 끝나갈 때쯤이면 미숙한 아이들을 향해 익숙치 않던 칭찬들이 귀에 들려온다.

 

 

199. 암흑속 포로 BLIND PRISONER

 

놀이 준비물 : 배구공, 담요. 핀(곤봉, 볼링핀)

놀이장소 : 네트가 있는 배구장. 상대팀 아이들이 보이지 않도록, 네트에 담요를 덮어주거나 네트에 담요를 핀으로 고정시켜놓는다. 담요 밑으로 상대가 보이지 않도록 담요가 바닥까지 닿도록 하는 것이 좋다.!

 

• 이 놀이는 아주 빠른 속도로 진행되는 놀이이다. 아이들은 이 놀이를 하면서 신체를 단련하게 되고, 민첩한 사고능력이 요구된다.
• 이 시기에 눈에 띄게 예리해져가는 사고능력과 반사능력이 발달되는 것을 대변해주는 놀이이다.

 

놀이방법 :

• 먼저 두 팀으로 나눈다. <포로게임>의 규칙을 따른다. 이 놀이에서는 반대쪽 코트가 보이지 않기 때문에 상대팀에 누가 남아있는지 기억해야 한다. 포로도 상대팀에게 보이지 않도록 한다(포로들은 코트의 뒤쪽 경계선에 앉는다).

 

• 다음의 두 가지 규칙을 재량껏 적용할 수도 있다.

- 넘어온 공을 캐치한 다음, 같은 팀 아이에게 패스할 수 없다.

- 목소리를 속이면 안 된다.

 

 

200. 공습게임 AIR RAID

 

놀이방법 :

• 이 놀이는 ‘암흑속의 포로Blind Prisoner’을 응용한 연습이다. 놀이 준비물은 암흑속의 포로와 같다. 이때 공을 천으로 감싸주면 더 좋다. 공이 땅에 떨어지는 소리가 들리지 않기 때문이다.

• ‘암흑속의 포로’의 경기규칙을 따르고, 이 놀이에서는 이름을 소리 내어 외치지 않는다. 따라서 아이들은 침묵 속에서 네트너머로 날아올 ‘공습 air raid'을 기다린다. 아이가 어떻게 아웃되어 나가는지 설명하기 위해 ’공습‘이라는 은유적 표현을 사용하겠다. ’폭탄‘(공)이 땅을 칠 때, 폭탄이 터져서, 가장 가까이 있는 사람이 죽는다(그러면 이 사람은 나머지 경기시간 내내 앉아 있게 된다).

• 폭탄이 다가올 때 아이는 피해서 도망갈 수는 없고, 폭탄을 잡으려고 해야 한다. 놀이 공간 안에 아이가 한 명도 남아있지 않으면 경기가 끝난다.

 

놀이의 의미 :

• 이 두 놀이는 모든 아이들이 좋아한다. 아이들은 ‘암흑 속의 포로’ 놀이를 특히 좋아하는 것 같다. 이놀이는 12세 아이들을 깨우는 놀이이다. 꿈을 꾸는 듯 한 아이들에게는 공을 정확히 잡아내는 것이 아마 꽤 힘들 것이다. 그러나 꿈에서 깨려는 이러한 노력이 아이들에게 결과적으로 도움이 될 것이다. ‘공습게임’은 겉으로 보면 침묵이 흐른다(아이들이 많이 뛰어다니지 않는다). 그런데 안으로 보면 활동적이다(모든 아이가 깨어있고 집중해야 한다-그렇지 않으면 ‘폭탄’을 잡을 수 없다!). 재빠른 반사작용이 도움이 되지만, 그것만으로는 충분하지 않고, 아이들은 진정으로 깨어있고 주의를 집중해야 한다.

• 이 놀이는 예측불가능한 ‘폭탄’이 등장하는 인간 컴퓨터 게임의 일종이라고 표현할 수도 있겠다. 그런데 손가락만 반사적으로 사용하는 것이 아니라, ‘공습게임‘은 전인적으로 깨어 있고, 의식이 각성되어 있는 상태를 요구한다. 아이들은 몸을 움직이고 공을 잡기 위해서 몸 전체가 준비가 되어야 한다. 또한 미리 볼 수 없는 것에 반응할 준비가 내적으로 되어야 한다. 폭탄이 언제 어떻게 나타날지 모른다. 이것은 아이들이 이 시기에 어떻게 느끼는가에 대한 하나의 상(像)과 비슷하다.

• 12세에 아이들은 사춘기의 문턱에 서있다. 아이들은 변화가 다가오고 있다는 사실을 알고 있지만, 그것이 언제 어떤 모습으로 올지 정확하게 모르고 있다. - As related by R•b Sim

 

 

201. 태그 게임 GO TAG - 코코게임과 유사

 

놀이장소: 25걸음 x 20걸음 (25명 정도)
 
• 게임장의 중앙을 가로지르는 선을 그린다. 이 중앙선의 양쪽에, 중앙으로부터 3걸음 폭으로 선을 그린다.
 

 

놀이방법 :

• 먼저 두 팀으로 나눈다. 예로 A팀(도망가는 팀), B팀(추격 팀).

• A팀은 게임장 끝에 줄을 서서 기다린다. B팀은 중앙선을 따라 서는데, 첫 번째 아이는 A팀을 향해 서고, 두 번째 아이는 A팀에 등을 돌리고 서고, 세 번째 아이는 A팀을 향해 선다. 즉 B팀의 각 아이가 교대로 방향을 반대로 보고 선다.

• 교사가 B팀 줄의 한쪽 끝으로 걸어가서 A팀을 향해 서있는 한 아이의 어깨를 터치하면서 경기를 시작한다. 이 아이가 첫 번째 추격자(A팀을 쫓아가서 터치하는 사람)이다.

• 첫 번째 추격자가 A팀의 아이를 잡으러 다닌다. A팀 아이들은 B팀 아이들이 선 줄을 지나 반대쪽 코트(C코트)로 잡히지 않고 뛰어 건너가야 한다.

• A팀 아이가 일단 C코트 안으로 들어가면 첫 번째 추격자로부터 안전하다. 일단 C코트에 도착하면, 터치 당할 위험없이 다시 D코트로 뛰어서 돌아갈 수 있다.

 

• 이때 추격자는 중앙선을 건널 수 없다. D코트를 향하고 있는 추격자(예를 들어, 석호)가 A팀 아이 모두를 C코트로 쫓아낸 다음, 석호는 자기 B팀의 다른 아이(C코트를 향하고 있는)의 등을 터치해야 한다. 이제 B팀의 두 번째 추격자 아이가 A팀을 터치하려고 쫓아다닌다. 석호는 두 번째 추격자가 서 있던 자리에 가서, 이번에는 C코트를 향해서 선다. 그리고 석호에게서 터치당한 아이가 나오면, 그 사람은 경기에서 아웃되어 쉰다.

• 중앙선을 안전하게 건너간 A팀의 아이들은 다시 반대 코트로 돌아가기 전에 중앙선으로부터 적어도 다섯 걸음 뒤에 있어야 한다. 중앙선을 분필로 그려서 표시할 수도 있다. 아니면 중앙선을 그리지 않고 한 쪽에서 반대쪽으로 잡히지 않고 뛰어가는 것으로 할 수도 있다.

• A 팀의 모든 아이가 아웃되면, 역할을 바꾼다(이번에는 A팀이 중앙선을 따라 교대로 선다).

• 훨씬 더 흥미진진하게 진행하기 위해서, A 팀의 모든 아이가 터치 당하기까지의 시간을 재서 승부를 정할 수도 있겠다.

 

놀이의 의미 :

• 이 게임은 명확한 포메이션(팀 구성)을 필요로 한다. 훌륭한 팀 구성을 유지하고 사고나 전략을 잘 세워야 이길 수 있다.

• 나는 팀이 전략을 짤 시간을 주기도 한다. 전술을 논의하는데 얼마나 열중하는지 놀랄 정도이다. 이 대화는 ‘자, 내 생각에 우리 모두 최선을 다해 빨리 뛰어야 해!’와 같은 단순한 말부터 시작해서, 한층 복잡한 계획을 세우기도 한다. 또 한 사람(예를 들어 연우)이 ‘나는 팁을 한 번도 못해 봤잖아!’라고 불평할 수 있는 기회를 제공해준다. 그러면 다른 아이들이 당연히 연우에게 기회를 더 많이 줄 것이다. - 마틴 베이커

 

 

202. 새장 속의 새 BIRD IN A CAGE

놀이 준비물: 나무 막대기 (한 사람당 하나씩)

 

놀이방법 :
• 한 사람이 새가 되어서 원의 중앙에 선다. 나머지 아이들은 원을 만들어 서서, 나무 막대기를 똑바로 세워서 들고, 나무막대기 위에 손가락을 가볍게 올려 놓는다. 막대기간의 거리를 30cm 간격을 유지한다. 막대기가 모여 새장이 된다.
• 신호와 함께, 막대기는 그대로 있고 몸만 다음 막대기를 향해 움직인다. 이때 막대기가 넘어지면 안 된다. 만약 막대기를 쓰러지면, 새는 새장을 탈출해서, 막대기를 잡지 못한 아이를 터치하러 간다.
•새가 아이를 잡는데 성공하면, 새로운 게임에서는 막대기를 잡지 못한 아이가 새로운 새가 되고, 새를 했던 사람이 그 자리에 들어간다.

 

응용 연습 :

• 막대기를 잡는데 실패하고 새가 새장을 도망치게 되면, 막대기를 잡지 못한 사람이 아니라. 막대기를 넘겨준 사람이 다음 차례 새가 되게 할 수 있다.

 

 

203. 종이배 PAPER BOATS - 타이거볼

 

놀이 준비물:
공(개인당 공 하나), 크고 무거운 공 한 개(메디신볼 또는 농구공)
 
 

 

놀이방법 :

• 이 놀이의 목표는 큰 공을 향해 공을 던져서, 큰 공을 상대방 라인으로 보내는 것이다.

경기장[연못]의 중앙에 무거운 공[배]를 놓는다. 그런 후 두 팀으로 나눈다.

• 두 팀 모두 ‘배’로부터 6-8 발자국 뒤에 선다.( 연못 끝에 서 있는다.)

• 각 팀을 위해 연못의 가장자리에 분필로 선을 그린다. 연못의 중앙을 가로질러 또 다른 선을 그린다.

• 각 아이에게 공[돌멩이]을 나누어준다. ‘종이배’라고 외치는 신호에 따라, 아이들은 돌멩이를 던져서 배를 맞춰서 상대팀의 연못 가장자리쪽(선)으로 밀어낸다. 연못에서 자기팀 쪽으로 떨어진 볼을 다시 주워서 ‘배’를 계속 쳐서 다른 쪽으로 배를 보내야 한다.

• 공을 던질 때 표시된 연못의 가장자리선을 넘어가서는 안 된다. 자기 팀 쪽의 연못에 공을 가지러 들어갈 수는 있다. 그러나 공을 던질 때는 연못 밖으로 나와야 한다. 또한 ‘배’가 선을 넘어가는 것을 막으려고 ‘배’를 손으로 터치하면 안 된다.

• ‘배’가 연못의 가장자리로 표시해놓은 선에 터치하면 게임이 끝난다.

 

 

204. 꿈뺏기 게임 WAKING AND SLEEPING

 

놀이 준비물: 매트 2장(침대), 공 6개 (꿈)
놀이 공간: 35x25걸음 (작은 농구장크기)

놀이방법 :

• 놀이의 목표는 터치를 당하지 않으면서, 상대팀이 가진 꿈(공)을 다 제거하거나, 모든 아이를 감옥에 가둠(악몽 속으로 보냄)으로써 상대팀의 힘을 빼앗는 것이다.

• 두 팀으로 나눈다. 들판(놀이 공간)의 양쪽 끝에 각 팀의 침대(매트)를 놓고, 그 위에 선다.

 

놀이의 기본규칙:

상대보다 더 늦게 들판으로 뛰어온 사람은 태그tag할 수 있는 권한을 갖는다. 왜냐하면 잠을 더 많이 잔 사람이 더 많은 힘을 갖고 있기 때문이다.

• 아이들이 자기 팀의 ‘침대’ 위에 있을 때는 안전하다. 교사가 ‘일어나!’라고 소리치면서 경기가 시작된다. 아이들은 침대를 떠나서 상대팀의 꿈(공)을 훔치려고 노력하고, 잠을 더 많이 잔 상대팀 아이를 피해야 한다.

 

• 침대를 떠날 때, 아이들은 누가 자신보다 더 힘을 많이 갖고 있는지 알고 있는 것이 좋다. 상대방을 자신이 쫓을 수 있는지, 침대로 도망쳐야 하는지 판단할 수 있기 때문이다.

• 만약 아이A가 힘을 더 가진 아이B에게 터치를 당하면, 아이A 는 A팀의 악몽(놀이 공간의 옆쪽, B팀의 침대 가까이에 있는 감옥)에 갇힌다. A팀의 또 다른 아이가 터치당하면, 라인 뒤쪽으로 앞의 A아이와 손을 잡고 사슬을 만든다. 이 사슬은 ‘악몽’이라고 불린다.

• 같은 팀의 ‘악몽에 갇힌’ 동료아이를 한 번에 한 명씩 석방시킬 수 있다. 사슬의 바깥쪽 끝에 가까이 있는 아이를 터치해서 석방시킨 다음, 또 다른 아이를 석방시키기 위해서는 침대로 다시 돌아왔다가 출발해야 한다. 포로였다가 석방된 아이는 자기 팀의 침대로 곧장 돌아와야 하고, 침대를 다시 떠나기 전까지 터치 당하지 않는다.

• 상대 팀의 꿈(공)을 하나 차지하면, 자기 팀의 침대로 가져갈 수 있다. 상대팀의 세 개의 꿈(공)을 다 빼앗으면 경기는 끝난다.

 

응용 연습:

• 네 명 또는 미리 정한 숫자의 포로가 잡히고, 다섯 번째 포로가 잡히게 되면, 게임이 끝나게 할 수 있다.

 

놀이의 의미 :

• 이 놀이는 아주 잘 진행될 수도 있고, 혼란에 빠질 수도 있는 가능성을 갖고 있다. 이것은 12세 아이의 내적 잠재력을 반영하는 것이다. 이 놀이는 또한 헌신에 대한 균형된 감각을 요구한다. 아이들은 자신이 원하는 것을 때로는 양보하고, 다른 아이들이 원하는 것을 수용하는 능력을 배워야 한다. 그렇지 못할 때 자신은 물론, 자신의 팀도 고통을 겪게 된다.

이 놀이에서 아이들은 자신을 뛰어넘는 것과 자기 안으로 깊이 들어가는 것 사이에서 균형을 발견해야 한다. 사춘기가 시작되기 전에 이 조화를 이루어내는 것은 매우 건강한 일이다. 이 나이에는 청소년기의 무거운 짐이 본격적으로 시작되기 전에 마지막으로 아동기가 분출한다.

 

이 놀이에서는 동시에 여러 가지 일들이 일어난다. 아이는 이 혼란스러운 상황 속에서 자신의 위치를 찾아야 한다. 이 것은 아이들에게 앞으로 다가올 것에 대해 비춰주고 있다. 즉 위험을 무릅쓰고 세상에 뛰어들려는 청소년은 자신의 자리를 찾아야만 한다.

이 놀이는 또한 아이들에게 자주성에 대한 감각을 불러일으킨다. 아이들은 목표(상대팀의 꿈을 빼앗는 것)를 향해 움직여야 한다. 그러면서도 주의 깊게 누구를 잡을건지, 누가 자기를 잡으려 하는지 관찰하고 있어야 한다!

앞서 소개한 놀이들과 마찬가지로 이 게임에서도 소심한 아이든 자신만만한 아이든 누구도 아주 성공하지는 못할 것이다. 소심하다면 상대의 꿈을 뺏을 기회가 없을 것이고 자신만만하다면 자신을 잡으러오는 상대를 보지 못하게 될 것이다. 이 과정을 통해서 아이들은 자신의 상태에 따라 의지를 조절하여 이용할 수 있는 힘을 키우게 된다.

침대로 돌아갈 수 있어서 아이는 다시 ‘숨을 쉴’ 기회를 갖게 되고, 다시 앞으로 뛰어들어가기 전에 자신을 가다듬을 수 있다.

 

 

 

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