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슈타이너사상연구소 : 평화의 춤

3부 놀이자료 (1) 본문

발도르프교육학/발도르프 체육교육+놀이

3부 놀이자료 (1)

슈타이너사상연구소 2024. 4. 15. 19:55

 

놀이자료

 

•3~8학년 중심으로•

 

 

Games Children Play

Kim Brooking-Payne

 

 

3~4학년 놀이

 

“9살의 위기”

9세의 아이들은 유년기 후기에서 아동기 중기로의 전환을 경험한다. 이것은 “사춘기를 들어가는 준비”의 시작을 알리는 것이라 할 수 있다. 이 시기의 아이들은 자기와의 관련 안에서 타인을 의식적으로 인식하도록 이끌 수 있는, “외부 세상과의 분리”를 점차 경험하기 시작한다.
비록 많은 게임들이 이김과 짐의 측면을 가지고 있지만, 특히 이 시기의 아이들의 경우, 이 두 가지 측면을 어떻게 받아들여야 하는지를 배우는 것은 아주 중요한 것이다. 이제 드러나는 아이들의 개별성은 이 시기에 특히 상처받기 쉬운 모습을 보인다. 그래서 마치 희생물을 사냥하는 듯한 분위기를 가져올 수 있는 게임들은 아주 주의 깊게 다루어야 한다. 그리고 너무 경쟁적이고 개별화된 스포츠들은 “승리에 대한 의식”을 어른의 방식으로 너무 일찍 이끌 수 있다. 이 시기의 아이들은 여전히 놀이 안에 리듬과 상에 의해 자극된 그들의 상상력을 펼쳐지기를 원한다.
 
사춘기시기에 나타나는 대부분의 정서적 혼란은 8-10세경에 풀리지 않은 트라우마에서 찾을 수 있다. 이 시기의 아이들은 세상에 대해 더 많이 열려있고 외부의 자극을 흡수하듯이 받아들이는 모습을 보인다. 이 시기에 아이들이 다양한 방식으로 자기 스스로를 드러낼 수 있도록 하면서, 잠재된 위기를 헤쳐 나갈 수 있도록 격려해야 한다.
예를 들어 아이들은 이러한 잠재된 위기를 보여주는, 종종 파괴적· 잔인한 게임형태로 정서적인 어려움과 힘듦을 표현하기도 한다.
 
이제 아이들은 그동안 자기를 둘러싸고 있던 오래된 구조나 많은 틀에서 벗어나려 시도하는 중요한 시기에 있다. 이제 아이들은 어른들의 지시와 안내를 의문시하거나 질문하기 시작하기도 한다. 그래서 이러한 새로운 정서적 구조와 함께 안정감을 세워줄 수 있는 활동들이 관여하는 것이 아주 중요하다. 즉,
 
아이들의 내적변화를 외적으로 표현할 수 있는 게임이 요구된다.

 

107. 코끼리 술래

 

놀이 방법 :
• 한 아이가 코끼리(술래)가 된다. 한 손으로 코를 잡고 그 사이로 팔을 넣어 코끼리코를 만든다.
• 코끼리는 다른 아이들을 쫓아다니다가 터치한다. 그리고 코끼리에게 터치당한 아이도 이제 코끼리가 된다. 점점 코끼리가 늘어나게 된다. 마지막 한 명이 남을 때까지 놀이를 진행한다.
 

 

응용 연습 :

• 좀 다른 형태로( 놀이시간을 조금 더 길게 할 수 있다. ) 코끼리에게 한번 터치를 당하면 아이는 한 손으로 코를 잡고, 두 번째에는 코끼리 코를 만드는 방법으로 할 수 있다. 이 게임은 이야기의 상을 통해 효과적으로 아이들에게 전달할 수 있고, 코끼리 외에도 캥거루, 황새, 개구리 등과 같은 동물들을 사용할 수 있다.

 

놀이의 의미 :

이 게임에서 코끼리의 코처럼, 어떤 것에 의해 방해를 느끼며 부자연스러운 그림(상)은 9세 아이들이 가지고 있는 그림과 관련되어있다. 이제 아이들은 물체적 세상의 구속으로부터 자유롭지 않다. 이제 아이들은 초기 아동기의 꿈꾸는 세상을 뒤로 하고 아동기 중기로 움직이고 있다.

- 마틴 베이커

 

 

108. 벼룩(Dr. Dooby) - “반창고술래”

 

놀이 방법 :

• 한 아이(술래)에게 벼룩이 살고 있다. 벼룩 때문에 가려워서 계속 몸을 긁는다. 벼룩이 있는 아이는 몸을 이곳저곳 긁으면서 다른 아이들을 터치해서 다른 아이에게도 벼룩을 나누어준다.

• 터치당한 아이는 벼룩이 옮겨진 부분을 긁으며 다녀야 한다. 벼룩이 옮은 아이들은 또 다른 아이에게 벼룩을 나누어 줄 수 있다. 게임은 한명을 제외하고 모든 아이들이 가려움에 몸을 긁게 되었을 때 끝난다.

 

응용 연습 :

• 이 게임은 좀 더 연장하기 위해서 “벼룩잡이(치료사)”를 도입할 수 있다. 벼룩이 전염된 아이들이 8명 정도 되었을 때 “벼룩 잡이”는 벼룩을 잡아서 다른 아이들을 가려움에서 풀어줄 수 있다.

 

 

109. 고양이 덫 Cat trap

 

놀이 방법 :

• 아이들은 하나의 원을 만들고 손을 잡고 선다. 이것은 쥐의 집이 된다. 그리고 한 아이가 쥐가 되어서 원의 중앙에 선다. 또 한명은 고양이가 되고 원밖에 서서 다음과 같이 놀이를 시작한다.

고양이: 쥐야, 쥐야 집에서 나와봐/ 치즈를 줄게/
쥐: 싫어
고양이: 쥐야, 쥐야 집에서 나와봐/ 베이컨을 줄게/
쥐: 싫어
고양이: 쥐야, 쥐야 집에서 나와봐/ 아니면 눈을 할퀼테다/
쥐: 메롱!(한번 해보시지!)

 

• 그런 후 고양이는 쥐잡기를 시작한다. 쥐는 고양이가 쫓아오면 “쥐의 집”은 팔을 들어 쥐가 도망가게 집의 문을 열어주고, 고양이가 오면 다시 문을 닫는다. 고양이는 문이 닫히면 문아래로(팔아래로) 몸을 숙여서만 들어갈 수 있다.

 

응용 연습 :

• 고양이를 돕기 위해 쥐의 집은 “마법의 황금문”을 만들 수 있다. 이 문은 고양이를 위해 한번만 열어 줄 수 있다. 교사가 황금문이 되어줄 아이에게 살짝 눈짓으로(윙크) 알려준다. 쥐를 잡기 위해 고양이가 원 밖을 다니다가 마법의 문이 열리면 고양이는 안으로 들어갈 수 있다.

• 개 한 마리도 소개될 수 있다. 개는 고양이를 쫓고 고양이는 쥐를 쫓는다. 개는 쥐와 함께 집안에서 시작한다. 그 집은 항상 추적당하는 가장 약한 동물을 보호해 준다. 그래서 문은 개에게 쫓길 때만 고양이를 위해 열어주거나, 고양이에게 쫓길 때 쥐를 위해 문을 열어준다.

 

교사를 위한 제안 :

• 쥐의 집을 만든 아이들은 두발을 움직이지 않도록 하는 것이 이 게임의 가장 중요한 부분이다. 아이들은 고양이가 집안으로 들어오지 못하게 한다. 그래서 불쌍한 고양이는 문을 통해 통과할 때 아이들의 발이나 무릎에 차여 다칠 수 있다.

• 그리고 고양이는 절대로 문 위(쥐의 집을 만들고 있는 아이들 팔 위 로)로 넘어가서는 안 된 다. 이때 잘못하면 바닥에 떨어지거나 목을 다칠 위험이 있다. 그리고 고양이나 개나 쥐덫을 향해 돌진하거나 힘으로 아이들의 손을 끊는 행동은 허락해서는 안 된다.

 

놀이의 의미 :

• 이 게임에서는 내부 공간과 외부 공간이 관계되어 있다. 내부 공간은 원의 안쪽 공간(집을 만드는 아이들의 앞 공간, 안쪽을 향하고 있는)으로, 외부 공간은 원의 바깥 공간(뒷 공간)으로 표현되고 있다. 집을 만드는 아이들은 고양이와 쥐가 어디에 있는지 의식하고 있어야 한다. 고양이와 쥐가 원 바깥에 있을 때에도 앞쪽의 공간 뿐 만아니라 그들의 뒤쪽 공간에 대해 의식하고 있어야 한다는 것을 의미한다.

• 개가 소개되었을 때 “쥐의 집” 아이들은 이전보다 더 빨리 반응해야 한다. 즉 누가 어떤 역할을 하는지 기억해야하고 항상 약한 동물을 보호하도록 누구를 안으로 들여다 보내야 하는지 의식하고 있어야 한다. 전광석화같은 사고가 요구된다.!

 

• 이 게임은 학급에서 집단따돌림, 왕따시키는 분위기를 중화시키는 활동 중의 하나이다. 이 게임을 통해 가장 약한 동물(쥐)을 보호하는 “쥐의 집”이 되어보기도 하고, 항상 이유없이 거부당하고 밀쳐지는 고양이 또는 개가 되어보는 경험을 해 봄으로서 아이들은 강한 인상을 받게 된다.

 

 

110. 마녀

 

놀이도구 : 벤치 4개

 

• 놀이공간 배치

 

“옛날 아주 예전에 한 나라가 있었어. 이 나라에는 작은 강이 엄청 많이 있었데.... 그리고 이 강을 건너야만 마을사람들은 자신들의 곡식과 동물들을 돌볼 수 있었지. 그런데 그 나라에는 나쁜 마녀가 살았는데 마을사람들을 엄청 싫어했어. 그래서 마녀는 강 주변에 숨어서 기다리고 있다가, 사람들이 나타나면 쫓아가서 한·두 명을 잡으려고 했지.

어딘가에서 갑자기 마녀가 나타나면 깜짝 놀란 마을사람들은 눈썹이 빠질 만큼 빨리 달려서 도망쳐야 했어. 하지만 마녀는 자기에게 잡힌 사람들을 산속 동굴로 데려가기 위해 강에 그 사람들을 가둬 놓았었어.

갇힌 마을 사람들은 영리해서 강에서 탈출할 나무를 구할 수 있었어. 그래서 사람들은 나무를 이용해 다리를 만들었데. 가족이나 친구가 마녀에게서 도망치고 있을 때 다리를 이용해 강을 건너 뛸 수 있도록 말이지. 왜냐하면 마녀는 강을 건너뛰지 못해서 강을 돌아서 가야하기 때문이다. 그래서 마을사람들은 마녀가 강을 돌아서 갈 동안 도망칠 수 있었지.“

 

놀이 방법 :

• 한 아이가 마녀가 되고 다른 아이들은 마을사람들이 된다. 그리고 벤치는 강이 된다. 마녀에게 터치당한 아이들은 벤치위에 서야 한다. 마녀에게 잡힌 사람이 두 명이 되면 벤치위에서 서로 어깨에 팔을 올려놓아서 다리를 만들 수 있다. 도망치는 마을 사람들은 다리를 만든 팔 아래로 통과하면, 자신을 쫓던 마녀를 잠깐 따돌릴 수 있다. 마녀는 다리를 지나거나 강을 건너뛰면 안 된다. 하지만 다른 쪽으로 돌아 달려가서 그 아이를 터치해서 잡을 수 있다.

• 마을사람과 마녀는 강(벤치) 주위를 자유롭게 달릴 수 있다. 만약 학교에 벤치가 없다면 분필이나 물을 이용해 바닥에 강을 표시할 수 있다. 풀밭이라면 콘이나 옷을 강의 양 끝에 놓아둘 수 있다.(약 4걸음 거리정도)

 

 

111. 눈먼 사자

 

놀이도구:

작은 초와 보물 하나씩(크리스탈, 조개껍질, 아름다운 나무조각같은 아름다운 장식물) 눈을 가리기 위한 스카프

 

“옛날 옛적에 아주 힘이 센 사자가 정글에 살고 있었어. 매일 매일 사자는 정글로 보물사냥을 나갔지. 사자는 정글의 왕이기 때문에 마을의 모든 보물들을 조금씩 조그씩 빼았었지. 그러다가 사자도 이제 나이를 먹게 되어서 눈이 보이지 않게 되었데. 하지만 사자는 아직 힘이 그대로였지. 정글밖에 사는 마을 아이들은 이 소식을 듣고 정글에 가서 사자에게 빼앗겼던 보물을 다시 훔쳐오기로 했어.
그러나 나이가 들어 눈이 보이지 않게 된 사자는 대신에 아주 잘 듣고, 마법의 힘을 발톱에 가지고 있었지. 그래서 사자는 자기 동굴 밖에서 아이들이 다가오는 소리를 듣고, 소리를 내는 아이를 향해 발톱으로 가르키면 그 아이는 마법에 걸렸어. 그러면 아이들은 보물을 되돌려놓고, 다시 정글 밖에 있는 마을로 돌아가야 했어.
그리고 눈 먼 사자의 마법은 너무 강해서 아이들이 정글밖에 있는 마을에서 시끄럽게 하면 마법을 써서 그 아이가 아끼는 보물을 다시 가지고 와야 해.”

 

놀이 방법:

• 이 게임은 완전한 침묵 속에서 진행되어야 한다. 한 아이가 눈먼 사자가 된다. 눈먼 사자는 눈을 가리고 원의 중앙에 앉는다. 이때 귀는 덮이지 않도록 눈을 가린다.

• 다른 아이들은 자신의 보물 하나를 선택하고 손에 들고 있는다. 그리고 눈먼 사자에게서 10걸음 정도 되는 거리에 큰 원을 만들어서 조용히 둘러앉는다.

• 교사가 이야기를 들려주는 동안 아이들은 자신의 보물을 선택한다. 그리고 그 보물을 조용히 눈먼 사자 주위에 내려놓는다. 그리고 눈먼 사자 앞에 작은 초를 켜서 놓는다.

• 이제 아이들은 조용히 자신의 보물을 훔치기는 것을 시도한다.

• 이때 교사는 손으로 지적해서 누구 차례인지 알려준다. 교사의 지적을 받은 아이만 눈먼 사자에게서 자신의 보물을 훔칠 수 있는 기회를 가진다. 눈먼 사자는 보물을 훔치러 오는 소리가 나는 쪽을 향해 검지손가락으로 가리키고 지적당한 아이는 다시 원 밖으로 돌아간다. 그리고 다시 자기 차례를 기다린다.

• 만약 자신의 보물을 훔치고 원밖에 돌아오고 있는 아이나, 이미 돌아온 아이도 소리가 나서 눈먼 사자가 손가락으로 가리키면 다시 보물을 제자리에 갖다 놓아야 한다. 그리고 다시 자기 차례를 기다려야 한다.

• 규칙을 아이들에게 설명할 때 이야기로 들려주는 것이 좋다. 이 게임은 모든 보물을 아이들을 가져가고 마지막으로 한 아이가 기어가서 눈먼 사자 앞에 있는 촛불을 끄게 되면 끝난다.

 

응용 연습 :

• 아이들에게 집에서 보물이 될 수 있는 물건을 가져오게 하거나 정원이나 산에서 하나의 보물을 찾도록 할 수 있다.

• 게임을 시작하기 전에 아이들은 자신의 보물을 다른 아이의 보물과 바꿀 수 있도록 한다.

• “눈먼 사자와 가시나무” 버젼은 기본적으로 위와 같은 방식으로 진행할 수 있다. 이것은 좀 더 어려운 버전인데 눈먼 사자는 상상의 가시나무아래에 앉아있다. 아이들 모두 신발 하나를 벗어서 사자 주위의 원안에 내려놓는다. 신문지를 원안의 여러 곳에 놓아두고 이것은 아이들이 움직이다가 밟으면 부스럭 소리가 나는 가시가 된다. 그러면 사자를 그곳을 지적해 그 아이를 아웃시킬 수 있다. 아이들은 가시를 밟으면 안 된다.

• 이 게임은 보물들을 신문지 위에 올려두어서 좀 더 어렵게 할 수 있다. 즉 사자 주위에 신문지로 원을 만들고 아이들은 아주 조심스럽게 움직여야 한다.

- 루돌프 키쉬닉의 영감을 받아

 

놀이의 의미 :

• 이 게임은 9,·10세의 아이들과 작업하기 적절하다. 왜냐하면 이 시기에 아이들은 교사와 부모의 권위에 대해 의문을 가지고 이제 자신을 “분리된 존재”로 깨닫기 시작하기 때문이다. 눈먼 사자 게임은 교사가 이 시기의 아이들이 겪고 있는 상황에 대한 상(그림)을 제시한다. 그리고 교사가 어떻게 아이들을 대해야 하는지를 보여주고 있다.

• 물론 아이들에게 이러한 것을 직접적으로 언급하지 않고도, 이 게임을 하면서 아이들은 어른들의 세상에 대해 더 많은 엠파티empathy적 요소를 느끼게 도와줄 수 있다. 그리고 특히 중요한 것은 아이들이 종종 느끼는 외로움과 잃음에 대한 깊은 경험을 표현할 수 있도록 해주어야 한다.

 

 

112. 상어와 문어

 

놀이 장소 :
약 20명의 아이의 경우, 20x15걸음 정도의 크기
 

 

놀이 방법 :

• 한 아이가 상어가 된다. 다른 아이들은 물고기가 된다. 물고기들은 놀이장의 한 쪽 끝에 선다.

• 상어가 “물고기들아! 물고기들아! 내가 사는 바다에서 놀아보아라!” 라고 하며 게임을 시작한다.

• 물고기들은 상어에게 터치당하지 않고 바다의 한 쪽에서 다른 쪽 끝으로 헤엄쳐 건너가야 한다. 즉 물고기들은 한 쪽 해변에서 헤엄치기를 시작했으면 다른 쪽 해변으로 건너가야 한다. 헤엄치기 시작했으면 다시 뒤로 돌아갈 수 없다.

• 만약 물고기들은 다른 해변으로 무사히 건너오면 안전하다. 매번 물고기들은 상어가 “물고기들아! 물고기들아! 내가 사는 바다에서 놀아보아라!” 라고 말할 때까지 기다렸다가 헤엄쳐야 한다.(물고기들이 한쪽 방향으로만 헤엄치도록 하는 것이 중요하다.)

• 상어에게 터치당한 물고기들은 자기가 잡힌 곳에 양반다리를 하고 앉아서 문어가 된다. (양반다리로 앉기 때문에 움직임이 제한이 된다.)

• 문어들은 앉은 상태에서 헤엄치는 물고기들을 터치할 수 있다. 문어에게 터치당한 물고기들도 문어가 된다. 상어는 모든 물고기가 문어가 만들고자 한다.

 

응용 연습 :

• 매트나 후프를 이용해 바다에 피난처(안전지대)를 만들 수 있다. 물고기들은 헤엄치다가 피난처에 가서 쉴 수 있다. 하지만 게임 전에 미리 정한 수의 물고기들만 피난처에 쉴 수 있도록 한다.(예로 3명). 더 많은 물고기가 피난처에 쉬게 되면 피난처는 가라앉게 된다.

• 상어가 부를 때 ““물고기들아! 물고기들아! 내가 사는 바다에서 놀아보아라!” 대신에 “물고기들아! 물고기들아! 내가 사는 바다에서 한발로 뛰어 오너라!””라고 할 수 있다. 그러면 상어와 물고기들은 부러진 지느러미로 헤엄을 치는 것처럼 한발로 깽깽이로 뛰어야 지나가야 한다. 이와 비슷하게 두발모아 뛰기, 기기 같은 활동을 추가 할 수 있다.

 

놀이의 의미 :

• 9살경의 아이들은 삶이 마치 위험한 여행과 같아 도처에 위험과 장애물로 채워져 있다는 것을 점차 의식하게 된다. 7세의 아이들은 예를 들어 “돌아가는 줄을 뛰어넘는 줄넘기” 형태처럼 자기 자신을 외적 장애물과 관계를 맺을 때, 9세 아이들이 느끼는 장애물보다 훨씬 규칙이 적고, 안정되고 예측할 수 있는 리듬을 가지고 있다.

• 이제 9세의 아이들은 자신이 마주하는 예측할 수 없는 장애물을 피하면서 몸을 이리저리 잽싸게 틀어주는 활동이 더 요구되는 게임을 통해 자신감을 가기게 된다.

• 예를 들어 “상어와 문어” 게임에서 물고기처럼 배고픈 문어들의 이리저리 흔들거리는 팔을 피해 이리저리 잽싸게 도망가는 활동들이 필요하다.

• 이러한 추적게임들은 또한 우리의 삶(예로 호흡처럼)에서 중요한 과정인 자연스런 확장과 수축, 긴장과 이완, 들숨과 날숨의 과정의 내포되어 있다. “상어와 문어” 게임에서 물고기는 반대 해변으로 가야지만 안전하고, 숨을 돌릴 수 있다. 다른 한편 상어에게 추적당할 때는 물고기들은 내적으로 수축하고 긴장을 느낀다.

 

 

113. 용 술래 - 그물술래

 

“아주 오래 전에 어느 먼 나라에 불을 뿜는 용이 살고 있었어, 이 용은 아이들을 잡아먹는 것을 좋아했어, 용은 먹이를 찾으려고 동굴을 떠나 아이들이 많이 사는 마을로 내려갔어.
용은 아이들을 잡아먹으면 먹을수록 점점 몸집이 커졌지. 자기가 잡아먹은 아이들과 함께 점점 더 커져갔어. 그래서 용이 기지개를 한번 쫙 펴면 그 마을의 한 쪽 끝에서 다른 쪽 끝까지 닿을 정도로 커졌지.”

 

놀이 방법 :

• 먼저 두 아이가 손을 잡고, 용이 된다. “용”인 아이들은 먼저 누구를 잡을지 결정하고 잡으러 간다. 도망가는 아이들은 용의 머리(오른쪽 아이)에 잡아먹히기도 하고, 용의 꼬리(왼쪽아이)에 맞기도 한다. 그래서 용의 머리에 잡아먹힌 아이는 더 크진 용의 머리가 되고, 용의 꼬리에 맞은 아이는 더 길어진 용의 꼬리가 된다.(즉 자신을 터치한 사람과 손을 잡아야 한다.)

• 용에게 잡힌 아이는 용의 손을 잡아 합체되어야 한다. 그런 후 몸집이 더 커진 용은 다음 희생물을 선택한다.

• 용은 모두 하나여야 하고 옆 사람의 손을 놓아서는 안 된다. 이 게임은 마지막에 모두가 용과 합체되거나 단지 한 사람이 남을 때까지 진행한다.

 

 

114. 용의 이빨

 

놀이 방법 :

• 용 술래잡기놀이의 규칙을 따른다. 그러나 4번째 사람이 용에 합체되었을 때 두 명씩 분리가 된다.(또는 6명의 경우 3명씩)

 

 

115. 곰 술래 Bear Tag

 

 

놀이 방법 :

• “용술래”와 같은 규칙을 따른다. 이때는 도망치는 아이를 터치하는 대신에 곰은 아이를 잡아서 3초 동안 안에 가두어 놓아야 한다. 그 동안 도망가지 못하면 그 아이도 곰이 된다.

 

응용 연습 :

• 누구도 들어갈 수 없는 장애물지역을 만든다.(예로 늪). 후프나 줄, 분필로 이것을 만들 수 있다.

• 도망다니는 아이들은 곰들의 팔 아래로 통과해 도망갈 수도 있다. 곰들 앞쪽으로 지나가는 것만 시도할 수 있다. 이러한 방식으로 도망치는 아이들이 서로 부딪히는 것을 예방할 수 있다. (도망치는 아이들이 곰의 앞쪽과 뒤쪽 아래를 동시에 통과하는 것은 위험하다.)그래서 곰은 서로 가까이 붙어 있는 것이 좋을 수 있다.

• 터치하거나, 껴안는 것 대신에 곰 또는 용은 도망가는 아이주위를 에워싸서 원을 만들 수 있다. 이때 아이들은 원안에 있는 작은 틈으로 도망갈 수 있다.

 

놀이의 의미 :

• 이 게임을 통해 그룹과 개인 사이에 새기는 역동성을 경험할 수 있다. 이 게임 동안 용 또는 곰(그룹)이 점점 커지면서 개인은 도망갈 수 있는 기회가 점점 작아지게 된다. 하지만 동시에 그룹은 커지는 대신에 점점 둔해지게 된다. 그리고 서로 협력해야 한다.

• “곰술래” 게임을은 다른 아이들과 신체적 접촉을 격려하기 위해 고안되었다. 이 게임은 아이들이 서로의 몸의 부딪히는 것이 즐겁고, 성적인 것과 관계가 없으며, 서로를 자연스럽게 터치하는 것을 받아들이도록 도움을 준다.

 

 

116. 마법의 보석, 불을 뿜는 용, 돌이 된 기사

 


여왕의 성                                                            용의 굴

 
놀이 준비물: 보석 3개( 예로, 크리스탈, 조개껍질, 돌맹이)
 
놀이 장소 : 놀이장소의 한 쪽 끝에 여왕의 성을 만든다.(돌 하나와 의자 하나) 그리고 다른 쪽 끝에는 용의 굴을 만든다. (약 5걸음 정도 되는 반원을 그리고 중앙에는 보석들을 놓아둔다.)

 

놀이 방법 :

• 한 아이가 여왕이 되고 자신의 성에 앉는다. 두 명의 아이는 용이 된다. 용은 자신의 굴로 오는 기사들을 막아야 하고, 보석을 훔쳐야 한다. 그런데 용은 너무 커서 자신의 굴 안에 들어갈 수가 없다. 그래서 용은 자신의 굴의 바깥에서 기다려야 한다.

• 그리고 나머지 아이들은 기사가 된다. 기사들은 성안에 살고 있다. 게임은 여왕이 “기사들아, 기사들아, 나의 보석을 지켜줘!”라고 말하는 것으로 시작한다. 기사들은 용의 굴로 돌진해 용에게 터치당하지 않고 보석을 뺏아야 한다. 이때 기사들은 한 번에 하나의 보석만 뺏을 수 있다.

보석을 가진 기사가 성으로 돌아오는 길에 용에게 터치를 당하면, 보석을 용에게 주고 용은 그것을 다시 자신의 굴에 놓는다. 용에게 터치당한 기사는 이제 돌이 된다.

• 만약 기사가 용의 보석을 빼앗어 안전하게 성으로 돌아오면, 여왕은 “돌이 된 기사들아, 돌이 된 기사들아 이제 나에게 돌아오라, 보석을 다시 내손에 있기 때문에 너희들은 자유롭게 될 것이다.”라고 외친다. 기사는 마법에 풀리게 되고 성으로 돌아갈 수 있다.

• 그러면 여왕은 다시 “기사들아, 기사들아, 나의 보석을 구해다오!”라고 외친다. 그리고 게임은 이전처럼 진행된다. 이 게임은 기사들이 세 개의 보석을 성으로 가져오면 끝나게 된다.

 

응용 연습 :

• 보석을 구하게 되면 기사는 기사 한명의 생명을 줄 수 있다. 즉 돌이 된 기사를 풀어줄 수 있다.

 

  

117. 잠꾸러기 대장

 

놀이 준비물 : 체조용 매트(또는 튼튼한 담요, 카페트, 담요를 사용할 경우 모서리에 테니스공 6개를 묶어서 당길 수 있도록 한다.) - 늦잠꾸러기의 침대가 된다.
놀이 장소 : 침대를 안전하고 부드럽게 끌 수 있는 미끄러운 바닥이 이상적이다.

 

놀이 방법 :

• 먼저 침대를 중앙에 놓고, 주위에 큰 원을 바닥(방)에 그린다. 원은 침대에서 약 10걸음 정도 크기이다. 침대위에는 잠꾸러기 대장이 눈을 감고 누워있다. 늦잠꾸러기는 자기 침대위에 앉아있는 친구가 있다.

• 이 게임은 잠꾸러기 대장의 침대를 터치당하지 않고 원(방)밖으로 끌어당기는 것이 목적이다. 잠꾸러기 대장은 일어나면 기분이 안 좋아져서 자신의 잠을 방해한 아이들을 잡으려 한다. 그러나 잠꾸러기 대장은 너무 잠에 취한 상태라서 일어설 수는 없다. 그러나 자신의 친구가 돌아다니며 다른 아이들을 터치할 수 있다.

• 아이들은 침대 주위의 큰 원에서 기다리다가 아래의 시를 이야기하면서 작은 걸음으로 조심스럽게 잠꾸러기 대장 가까이 다가간다.

 

“잠꾸러기 대장
매일 잠만 자는 잠꾸러기
침대를 훔쳐서
깨우자!"

• 깨우자!를 하고 뛰어가서 터치당하지 않고, 침대를 “원”까지 끌어당기기를 시도한다. 아이들은 “방”의 바깥쪽에 있으면 안전하다. 그러나 만약 잠꾸러기 대장에게 잡히면 아웃되어 밖에서 다음 게임이 시작할 때까지 기다려야 한다. 만약 모든 아이들이 터치당하거나 침대를 원 밖으로 끌어내면 게임은 끝난다.

 

응용 연습 :

• 잠꾸러기 대장의 친구 수를 다르게 할 수 있다.

• 또는 시를 말할 때 방안으로 들어가서 침대를 훔칠 수 있는 아이의 수를 제한 할 수 있다.

 

놀이의 의미 :

• 9세 또는 10세경의 아이들은 꿈꾸듯한 상태를 벗어나 이제 깨어나야 한다. 잠꾸러기 대장은 이러한 깨어나는 과정을 위한 내포하고 있다. 즉 침대에 있는 잠꾸러기 대장은 깨어난 상태로 다른 아이를 빠르게 터치해야 한다. 그렇지 않으면 자신의 침대를 잃어버리게 된다.

- 루돌프 키쉬닉의 영감을 받아서

 

이 게임들은 초기 아동기의 꿈꾸듯한 세상에서 아동기 중기로 가는 “9세경의 전환점(문지방)” 의 예를 보여준다. 물론 이 전환점은 약 2년 정도 지났을 때에 나타나기도 한다. 아이들이 이 전환점을 맏이하는 시기는 딱 9세로 고정되어 있지 않고 아이들마다 빠름과 늦음의 차이가 있다.

하지만 이제 거의 대부분의 아이들이 이러한 변화를 경험하게 된다. 주변사람들에게(부모, 교사, 친구) 이러한 변화는 “독립하고자” 하는 아이들의 외부적 표현으로 나타날 수 있다. 예를 들어 어른들이 실수하는 모습을 보면, 아이들은 그것을 지적하고 놀리는 것에 큰 즐거움을 가진다. 또한 이러한 변화는 좀 더 내적으로 보여질 수 있다. 예를 들어 어떤 일을 누구의 도움없이 성취하고자 하는 바램을 보여주기도 한다.
 
점점 더 개별적으로 독립적인 상태로 향하는 전환점의 경험은 종종 고통스러운 과정이다. 아이들의 이러한 위기를 섬세함과 이해심을 가지고 만난다면, 이것은 성장의 힘이 된다. 9세 시기의 아이들은 점차 나타나기 시작하는 “자기self감각”을 강화하고, 시험하기 위한 “극복할 장애물”들이 요구된다. 그러나 아이들의 독립하려는 이런 모습을 단지 권위에 대한 도전으로만 여기는 어른들은 피하거나 자기-보호적 제스처를 가지고 아이들을 눌러버리는 방식으로 반응하기도 한다. 이러한 방식은 아이들의 성장을 저해하거나 왜곡할 수 있는 것이다. 아이들을 손안에 쥐고 아이의 길을 좌지우지하는 독재자나 절대적인 권위 대신에, 9세의 아이들에게는 개별성의 발달을 격려하는 호의적인 안내가 요구된다.
 
이것은 어찌 보면 앞으로 청소년시기의 아이들을 대하게 될, 어른들에게 요구되어지는 역할의 사전연습과 같은 것이다. 예로 12세경에 아이들의 ‘독립’을 향한 길을 막는 것은 십대 후반의 아이들이 왜곡된 독립심을 가지도록 이끌 수 있다. 즉 아직 진정한 독립은 아닌 또래 집단의 의존한 독립으로 폭력집단의 유혹에 쉽게 빠질 수 있다.
청소년기동안 그 테스트는 조건적인 사랑 대 조건없는 사랑에 관한 것이 많으며, 조건없는 사랑은 이 시기의 아이들과의 관계를 형성하기 위한 본질적인 주춧돌이 된다. 어른들의 관심과 칭찬은 십대의 좋은 행동에 대한 보상으로서 주어지는 것은 오히려 아이들을 불확실하게 만들게 된다.
 
9세 때의 아이들은 모방을 통해 배움은 이전만큼 강하지 않다. 아이들은 이제 관찰(observing)을 통해 더 많이 배우기 시작한다.
 
9세 아이들은 새로운 방식으로 자기를 깨우기 시작한다. 그리고 점차 자신의 새로운 힘을 테스트하기 시작한다. 그리고 물체적 세상과 자신을 연결하는 힘을 이제 경험하기 시작한다.

 

 

120. 사과 전달하기 Jack in a Box

 

놀이 도구 : 공 2개, 벤치 4개

 


놀이 공간배치

 

놀이 방법 :

• 먼저 두 개의 벤치를 T-자 모양으로 배열해서 시작한다.

• 한 아이(A)가 공을 가지고 벤치 A위에 선다. 다른 아이들은 벤치 B위에 서고 모두 A를 바라본다.

• A가 공을 벤치 B위에 서 있는 1번 아이에게 공을 던져주고 다시 받는다. 그런 후 1번 아이는 쪼그려않는다. A는 2번 아이와 공을 –1번 아이 머리위로- 주고받는다. 그런 후 2번 아이도 쪼그려 않는다.

• 이렇게 마지막 아이(14번 아이라고 가정)까지 공을 주고받는 것을 계속한다. 그런 후 1번 아이가 벤치 A에 가서 서고, A는 벤치 B의 가장 뒤쪽에 가서 선다.

응용 연습 :

• 아이들을 두 팀으로 나누고 두 개의 T -자 형태로 벤치를 만든다. 각 팀은 공 한 개를 가지고 앞의 과정을 다시 한다. 어느 팀이 더 빨리 과제를 끝마치는가?

 

 

121. 계곡 - 점점 멀어지는 계곡

 

놀이 방법 :
• 벤치 두 개를 마주보게 놓는다.
• 먼저 A인 아이가 차례대로 마주보고 있는 벤치 B의 아이들과 공을 던지고 받는다. 마지막 아이가 공을 A에게 다시 던져주면, B 벤치의 아이들은 벤치에서 내려와, 지금보다 한걸음정도 떨어진(30cm) 뒤 쪽으로 벤치를 놓는다.
• 이제 1번 아이가 A의 역할을 하고 아이가 되고, A였던 아이는 이제 줄의 맨 뒤로 가서 선다.

 

놀이의 의미 :

• 이 게임을 통해 아이들은 정확하게 던지고 받는 것을 간단하고 조직적인 방식으로 연습할 수 있다. (비록 글로 표현하자니 복잡하게 보이지만) 벤치 A에 있는 아이들은 공을 점차 먼 거리에서 던질 수 있는 기회를 가진다. 거리를 조절해 던질 수 있다는 의미는 매번 아이들이 거리를 새롭게 측정(가늠) 할 수 있다는 것을 의미한다. 그리고 아이들이 모두 벤치 위에서 서서 공을 주고받기 때문에 던질 때의 작은 실수가 실패를 만들게 된다. 즉 너무 오른쪽이나 왼쪽으로 공을 던지면 공을 잡을 수 없게 된다.

이를 통해 아이들은 거리감과 힘의 조절을 놀이적으로 배우게 된다.

 

 

122. 강도 River Bandits

 

놀이 장소 : 약 15x10정도 걸음크기, 놀이장에 강과 둑을 그린다. 그리고 놀이공간을 반으로 나눈다.

 

“옛날 옛적에 아주 먼 나라에 한 사람이 살었어. 그는 어느 날 이제 행운을 찾아 떠나야 한다고 결심했어. 그래서 동쪽으로 여행하는 여행자들과 함께 여행을 함께 떠나게 되었지. 그러다가 아주 빠른 물살을 가진 황색 강에 도달하게 되었어.

이 강에는 착한 뱃사공의 배와 강도들의 배가 있었어. 운이 좋게도 착한 뱃사공의 배를 탄 여행자들은 안전하게 강을 건널 수 있었고, 강도들의 배를 탄 여행자들은 강도들에게 붙잡혀서 강도가 되었어.

황색 강을 건너기 가장 좋은 시간은 강도들이 아직 일어나기 전인 아침 일찍 인데, 해가 뜨면 이제 강도들은 자신의 명령을 따를 노예를 찾아서 강의 둑에 온다고 해. “

  

놀이 방법 :

• 한 아이가 배가 되고 다른 아이가(작은 아이) 등에 타서 강도가 된다. 다른 아이들은 여행자다. 여행자들은 배나 강도에게 터치되지 않고 강을 가로질러야 한다.

• 여행자들은 강도가

“이리 와! 강을 한번 건너보시지”

라고 외칠 때에만 강을 건너는 것을 시도할 수 있다. 그런데 강을 건너기를 시작했으면 다시 뒤로 돌아가지 못한다. 도중에 터치당한 아이는 이제 배 또는 강도가 된다.(아이들의 덩치에 따라) 강의 다른 둑에서 자신의 짝될 아이를 기다린다.

• 강도와 배는 강의 둑을 넘어갈 수 없다. 하지만 마지막 여행자 한명 만 둑에 남아있다면 강도는 강의 둑을 넘어 - 강이 범람해서- 마지막 여행자를 잡으러 갈 수 있다.

• 여행자가 잡히거나 반대쪽 둑에 있는 마을에 성공적으로 도달하였다면, 강은 조용해지고 강도들은 자신들의 소굴을 다시 돌아간다. 강도들은 그런 후 “도전”을 다시 부른다.

• 이 게임은 마지막으로 2-3명의 여행자가 남았을 때 끝난다.

 

놀이의 의미 :

• 이 게임은 상(그림)을 가지고 작업한다. 이 시기의 아이들은 새로운 의식이 깨어나고 있다. 분리되어지고 새로운 경험은 긍정적인 그리고 부정적인 힘 모두 가지고 있다. 그러나 부정적인 힘들은 이제 아이들을 위협하고 있는 듯이 보인다. 이것은 새로운 방식의 두려움이다. 그래서 외부에서 오는 부정적인 힘들에 대한 두려움은 쉽게 극복하거나 억제할 수 없다. 그래서 아이들은 아주 강하게 그것들과 직면하는 경험을 할 수 있다.

• “강도”게임 안에는 이러한 경험에 대한 그림(상)을 가지고 있다. “강”은 심리학과 신화에서 변화를 상징하며 아이들의 “변화하는 현실”을 반영한다. 그리고 부정적인 힘들은 배를 타고 있는 강도라는 “상”으로 상징화된다. 즉 변화의 상태를 겪고 있는 아이들을 쫓아오는 존재를 강도로 표현되고 있다.

• 이러한 어두운 힘은 재빠른 아이들이 안전하게 통과할 수 있게 하는 움직임을 방해하고 느리게 한다. 그러나 아이들이 만약 도전하는 것을 망설여한다면, - 만약 강을 건너기를 시도하기 전에 너무 오래 망설여한다면- 어두운 힘은 풀려나게 되고 아이들을 덮치게 된다.

이것은 실재 삶에서 위험한 상황을 마주했을 때에도 적용되는 것으로, 위험에 대해 너무 많이 고민하고 망설여 하는 것은 위험을 정복하는 데 도움이 되지 못한다는 것을 깨닫게 할 수 있다.

• 또한 아이들이 너무 충동적으로 행동하는 것도 어두운 힘에 아이를 붙잡히게 한다.

 

 

123. 허수아비 Scarecrows - 저학년은 stuck in the mud활동

 

놀이 방법 :
• 한 아이가 농부가 된다. 농부는 벼를 수확하려고 하는데 까마귀(나머지 아이들)들이 벼를 훔쳐먹고 있다. 농부는 까마귀를 쫓고, 그들을 잡으려고 한다.
• 까마귀는 잡히면 마법의 힘에 걸려서 허수아비가 된다. 다리와 손을 벌리고 허수아비가 된다.(얼음상태)
• 허수아비는 친구까마귀가 다리사이로 지나가면 마법에서 풀려나게 된다. 까마귀가 허수아비 다리 아래로 지나갈 때 농부는 까마귀를 잡지 못한다. •
• 하지만 까마귀가 허수아비 다리를 통과하면 다시 농부에게 잡힐 수 있다.

 

응용 연습 :

• 조금씩 농부의 수를 늘린다.

 

놀이의 의미 :

• 이 게임은 아이들에게 놀이 규칙을 어떻게 그림적 형태로 줄 수 있는 지를 제시하는 또 다른 전통적 게임이다. 상상력이 발달하도록 도와주는 것은 아동들의 발달에서 큰 교육적 과제이다. 상상력을 통해 아이들은 - 건조하고 객관적인 방식이 아니라 창조적인 방식으로- 생각하고 이유를 고민하는 능력을 발달시킨다. 그리고 상상적인 사고를 발달시키는 것은 문제-해결같은 기술적 요소도 자연스럽게 키워주게 된다.

 

 

124. 지붕, 물, 음식 - 가위, 바위, 보를 응용 연습해 잡기 놀이

 

놀이 장소 :약 25x18 걸음정도 크기

 

놀이 방법 :

• 먼저 두 그룹으로 나눈다. 한 그룹은 자연그룹, 다른 그룹은 동물그룹이 된다. 두 그룹은 놀이장소의 양쪽 끝에 가서 선다. 이때 동물그룹은 자연그룹을 등지고 서고, 자연그룹은 동물그룹의 등을 바라보고 선다.(동물그룹은 자연그룹을 보지 못한다.)

그리고 그룹의 아이들은 각자 아래에 제시된 세 가지 싸인 중에 하나를 선택한다.

 

 
1. 지붕: 양손을 머리위에 올리고 양 손가락을 맞닿게 한다. 마치 집의 지붕을 닮은 모양이 된다.
2. : 손으로 컵모양을 만들어서 앞으로 내민다.
 
3. 음식 : 양손으로 배를 만진다.
 

 

• 교사가 신호를 주면 동물그룹은 돌아서 자연그룹을 바라본다. 동물그룹은 자신과 같은 모양의 싸인을 하고 있는 자연그룹의 아이 중에 한명을 향해 달려가서 터치해야 한다. 이때 동물그룹아이들은 자연그룹의 아이들 중 한 명만 터치할 수 있다. 그리고 자연그룹의 아이는 동물그룹의 한 명에게만 터치될 수 있다(중복되지 않아야 한다.)

• 동물그룹의 아이는 자신이 터치한 자연 그룹의 아이와 함께 출발했던 곳으로 다시 돌아와야 한다. 이제 자연그룹의 아이는 동물그룹이 된다.

• 만약 동물그룹의 아이가 자연그룹의 아이 중에 자신과 같은 싸인을 하는 아이를 터치하지 못하였다면, 이 동물그룹의 아이는 자연그룹이 된다.

• 이 과정을 계속적으로 반복한다. 한 그룹의 아이가 더 이상 남지 않을 때까지 하거나 또는 시간을 정해서 할 수 있다. 게임이 멈추면, 남아있는 아이의 수를 세어서 승패를 나눈다. 더 많은 아이를 가진 그룹이 이기게 된다.

 

 

 

4~5학년 놀이

 

 

125. 개와 뼈다귀

 

놀이 도구 : 짧은 막대 또는 공 1개, 벤치 2개

 

놀이방법 :
• 아이들은 개가 되고, 배가 고파서 최대한 빨리(뼈-막대 또는 볼) 뼈다귀를 잡아서 먹으려고 한다.
• 두 팀으로 나눈다. 놀이장의 양 쪽에 벤치를 마주보게 놓고, 각 팀은 자기 팀의 벤치에 앉는다. 그리고 교사는 각 팀의 아이들에게 번호를 나누어 준다.(1, 2, 3...).
• 교사가 번호를 부르면 게임을 시작한다. 예를 들어 교사가 “5”라고 부르면 각 팀에서 5번 아이가 나와 뼈다귀를 빨리 잡아야 한다. 먼저 뼈를 잡은 아이가 뼈다귀(스틱)로 상대팀 아이를 쫓아가서 터치하게 되면, 터치를 당한 아이도 상대팀이 된다.
• 한 팀의 아이 모두가 상대편이 되면 게임은 끝난다.

 

 

126. 상어의 입(shark's jaws) - 뱀부댄스

 

놀이 준비물 : 나무 봉 18개 이상

 

기본연습
응용연습

 

놀이 방법 :

• 2명이 바닥에 무릎을 꿇고 마주 보고 앉는다. 그림과 같이, 두 개의 막대를 엄지와 검지로 잡는다(혹시 다칠 수 있는 것을 예방하기 위해서).

• 나무 막대는 상어의 입이고, 상어는 먹이를 잡아먹으려고 입을 벌렸다 닫았다 한다.

• 줄 서 있던 아이들은 차례대로 상어의 입 속으로 용감하게 뛰어든다. 한쪽에 줄을 서서 있다가 상어 입으로 접근해서 상어에게 잡아먹히지 않고 안에서 밖으로 스텝을 옮긴다.

• 충분한 거리를 두고 두 번째 상어 입을 추가해서 게임을 할 수도 있다. 물론 상어 입을 점점 더 많이 추가할 수 있다.

응용 연습 :

• 4명이 두 명씩 짝을 이루어서 마주 앉아 상어 입을 잡고, 입(막대)을 닫았다 열었다 한다. 다른 아이들은 한 쪽 코너에서부터 시작해서 교대로 재빠르게 상어의 입에 들어갔다가 나온다.

• 이때 다음의 노래를 부를 수 있다.

동, 서, 남, 북/
발을 넣어봐, 발을 넣어봐/
무서운 상어가 발을 물면/
밤새 울게 될 거야/
동, 서, 남, 북/
발을 넣어봐, 발을 넣어봐/

 

게임의 의미 :

• 이 게임은 용기와 대담성을 요구하는 게임이다. 10살의 아이들은 도전과 모험을 좋아한다. 이 게임은 힘 보다는 민첩함을 요구하는 게임이다.

 

 

127. 불과 얼음(Fire and Eis)

 

• 놀이장소 : 최대 25*25 걸음정도의 크기

 

 

'아주 먼 나라에 두 종족이 살고 있었다. 한 종족은 불을 가지고 있고, 다른 종족은 얼음을 가지고 있었지. 그들은 만나서 불과 얼음을 서로 나누었지. 하지만 두 종족이 만나는 것을 싫어하는 거인이 두 나라사이에 살고 있었어. 거인은 두 종족이 자기 나라를 떠나 자신이 지키고 있는 곳에서 서로 만나려고 하면, 끼어들어서 그들 중 하나를 잡으려고 했어. 하지만 둘이 만나서 서로 손을 잡으면 마법의 힘이 생겨서 거인은 그들을 잡지 못한다. 그래서 얼음을 나르는 사람은 불의 나라에 갔고, 불을 나르는 사람은 얼음 나라에 갈 수 있었지.’

 

놀이 방법 :

• 2개 팀(불팀, 얼음팀)으로 나눈다. 불 팀은 놀이공간 한쪽에 한 줄로 서고, 반대편에 얼음 팀이 선다.

• 그리고 한 아이가 거인이 되어 놀이공간 중간에 서서, “불과 물, 어서 와!/ 불과 물이 손잡아 자유를 찾아라!”고 외친다.

• 불과 물은 거인에게 잡히지 않고 손을 잡아야 한다. 만일 성공하면 얼음은 불 그룹에 합류하게 되고, 불은 얼음 그룹에 합류한다.

• 거인이 도망치는 아이 중 하나를 잡으면(예를 들어 얼음 그룹), 잡힌 아이가 거인이 되고 다른 아이들이 나와서 게임을 계속한다. 이전 거인은 얼음 그룹에 합류한다. 만일 거인이 불과 물나라의 세 쌍이 손을 잡을 때까지 아무도 잡지 못하면, 새로운 거인을 뽑고 다시 게임을 시작한다.

 

응용 연습 :

• 지구와 바람 팀을 추가한다. 4개의 방향에 4명의 아이들이 만나야한다. 2명씩 또는 4명 모두가 만나려고 할 때 거인은 이들을 추적하고 아이들은 빠르게 사방으로 흩어질 수 있다.

 

게임의 의미 :

• 이 게임은 그룹과 개인(거인) 간의 다이내믹함이 핵심이다. 불과 얼음 대신에 다른 사회적 환경을 설정할 수 있다. 외로운 개인, 협동과 사회적 상호작용의 장점 등을 배울 수 있다. 거인은 이기적인 사람을 대변하고, 불과 얼음 그룹은 우정을 상징한다. 거인과 같은 모습을 갖고 있는 아이들이 이 게임에서 서로 도우려고 하는 모습을 보면 흥미롭다.

 

 

128. 맥퍼슨 게임Macpherson - (의자왕게임과 유사)

 

‘맥퍼슨’게임은 아이들이 잘 듣고 집중력을 키우도록 하는 게임이다.(아이들이 무슨 일을 하고 있든 간에 주의를 키우는 활동이다)
 
• 놀이 준비물: 4개의 매트를 펴거나 또는 땅에 매트크기 정도의 영역을 그린다. 여기는 집이 된다. 매트들 중간에 원을 그리는데 이 원은 거인의 솥이 된다.

 

‘옛날 옛적에 작은 마을에 맥퍼슨이라는 무서운 거인이 살고 있었어. 거인은 마을에서 즐겁게 놀고 있는 아이들을 잡아갔었어. 사람들은 아이들을 지켜주려고, 나무 탑을 세우고, 탑을 지키다가, 거인이 다가오면 아이들에게 경고 “맥퍼슨”을 하도록 했어.

아이들은 너무 무서워서 열심히 뛰어서 집으로 도망을 가지만 제일 느린 아이들이 잡히곤 했었어. 거인은 잡힌 아이를 그의 솥에 넣고 저녁요리를 했지. 때로 탑지기 아저씨가 아이들이 경고소리를 못 들고 놀기만 할 것 같으면, “맥~어로니”, “맥~도널드”하고 장난을 치기도 해. 그러면 아이들은 도망가다가 웃으며, 다시 놀지’

 

놀이 방법 :

• 아이들은 마을에 있는 집(매트) 밖을 뛰어다니며 놀고 있다.(아이들은 한쪽 방향으로 달린다.) 교사는 거인이 다가오는지를 살피는 탑지기이다. 거인을 보면, ‘맥퍼슨’하고 외친다. 그러면 모든 아이들은 집으로 숨는다. 하지만 집으로 뛰어가는 마지막 아이는 아웃이 되어 마을 한 가운데 있는 거인의 솥단지에 들어간다.

• 때로는 탑지기 아저씨는 자기가 내는 소리를 아이들이 잘 듣고 있는지 “맥퍼슨”과 비슷한 이름을 바꿔 불러 주의를 환기시킬 수도 있다. 이 때 잘 못듣고 집으로 뛰어 들어가는 아이가 있다면 그 아이도 거인의 솥단지로 들어가도록 규칙을 정한다. 아이들은 뒤로 뛰어갈 수는 없고, 앞 방향에 있는 집으로만 뛰어 갈 수 있도록 한다.

• 아이들이 얼마 남지 않으면, 거인은 화가 나서 집을 부술 수 있다.(매트를 접어서 부서진 문임을 표시한다. 이 때 아이들이 피신할 수 있는 집의 수가 줄어드는 것이다)

  

응용 연습

• 아이들이 뛰어서 놀고 있을 때, 앞에 있는 사람을 살짝 터치하는 규칙을 정할 수 있다. 이때도 “맥퍼슨” 하고 외칠 때 집으로 빨리 피신해야 하는 것은 동일하다

• 탑지기가 ‘바꿔 Change!'하고 외치면 아이들은 반대방향으로 뛰도록 규칙을 정한다.

 

놀이의 의미 :

• 이러한 응용 연습방법은 뛰어서 안전지대로 피하는 게임에서 보통 사용되는 방법이다. 이 추적 게임에서는 아이들은 어떤 단어를 말할 때 가능한 한 빨리 이동해야 한다. 뛰면서도 주의해서 듣기 위해서 아이들은 자신에 대해 최대한 집중해야 한다. 이것은 “고양이와 쥐의 집Cat and Mouse House”도 같은 방식의 게임이다.

 

 

129. 도둑 고양이(앨리 캣)

 

놀이방법 :

• 한 아이가 고양이가 되고 다른 한 아이는 쥐가 된다. 나머지 아이들은 4줄 또는 3줄로 서서 골목길의 벽이나 기둥을 만들게 된다. 쥐가 고양이를 피해 골목길을 돌아다닐 때 쥐를 도와주기 위해서 교사가 얘기하는 동작에 맞추어서 나머지 아이들은 하나된 행동을 보여야 된다. 예를 들어 교사가 “벽”이라고 외치면, - 아이들은 옆 사람과 서로 손가락 끝을 맞대고 있는 정도의 거리를 유지하면서 – 쥐를 도와주기 위해 어떤 아이가 90도 돌면 앞 뒤 사람도 함께 돌아야 한다. 그리고 쥐가 잘 도망가도록 벽을 만들거나 길을 만들 때 일직선으로 이어지도록 해야 한다.

 

• 고양이가 쥐에게 말하는 것으로 게임을 시작한다.

고양이: 쥐야, 쥐야 집에서 나와봐/ 치즈를 줄게/
쥐: 싫어
고양이: 쥐야, 쥐야 집에서 나와봐/ 베이컨을 줄게/
쥐: 싫어
고양이: 쥐야, 쥐야 집에서 나와봐/ 아니면 눈을 할퀼테다/
쥐: 메롱!(한번 해보시지!)

 

- 그러면 고양이가 골목으로 쥐를 잡으러 간다. 이때 고양이나 쥐 모두 다른 아이들이 펼친 팔 밑으로 지나서는 안 된다.
 
- 교사가 ‘’하고 소리치면, 아이들은 90도로 돌아서 벽을 만든다. 그러면 고양이와 쥐는 다른 방향으로 뛰어야 한다.
 

 

교사가 ‘기둥!’하고 소리치면, 아이들은 팔을 내리고 기둥이 된다(이는 고양이가 쥐에게 더 가까이 가도록 하는 기회가 된다)
- 고양이에게 훨씬 더 좋은 기회는 ‘그루터기!’하고 외친다 아이들은 몸을 쭈그리고 앉아서 고양이가 그들을 지나 쥐를 잡을 기회를 준다.
 
- ‘탑’하고 외치는 경우도 고양이에게 유리하다. 아이들은 팔을 위로 올린다.
 

• 쥐가 잡히면(또는 고양이가 쉬고 싶은 생각이 들면) 새로운 고양이와 쥐가 나오고 게임을 다시 시작한다.

 

 

130. 세븐 스타

 

이 게임은 베트남의 작은 시골에서 발견된 것이다. 아주 간단하고 흥미로운 게임이다.

놀이 준비물 : 깡통 7개, 소프트볼 1개(또는 테니스공)
놀이 공간 : 4-5걸음 정도 지름의 원을 그린다. 그리고 원에서 7걸음 거리에 라인(던지는 위치)을 그린다.
 

 

놀이 방법 :

• 먼저 두 팀으로 나눈다. A팀은 원 중간에 깡통 7개를 사용해 탑을 쌓는데, 모양, 디자인을 A팀이 자유롭게 구성할 수 있다. A팀은 원 뒤에서 지켜보다가 B팀이 탑을 다시 쌓는 것을 막아야 한다.

• B팀은 탑의 모양을 잘 관찰해서 같은 모양으로 탑을 다시 쌓아야 이긴다. 즉, B팀의 목적은 공에 맞지 않고(not branded) A팀이 많은 탑모양대로 다시 탑을 쌓는 것이다.

• B팀은 한 줄로 선 뒤에 한사람씩 공을 던져서 탑을 무너뜨리는 것을 시작한다.

• 만약 B팀 모두가 한 번씩 공을 던졌는데도 탑을 무너뜨리지 못했다면, 팀 역할을 바꿔서 이제 A팀이 “던지기라인” 뒤에서 서서, 자신이 쌓은 탑을 무너뜨리는 것을 시도 한다.

• 만약 B팀이 던진 공에 3개 이상의 깡통이 무너지면, B팀은 앞으로 달려가서 탑을 빨리 다시 쌓아야한다. 이 때 A팀은 B팀 아이들을 공으로 던져서 맞추면서 탑을 다시 쌓는 것을 막는다. A팀은 자기편끼리 공을 패스할 수 있지만 볼을 갖고 뛰어서는 안 된다.

• B팀 중에 A팀의 공에 맞은 아이는, 아웃된다. A팀이 B팀 구성원들을 맞출 때 탑을 맞춰서는 안 된다. 만일 탑을 맞출 경우 B팀이 이기게 된다.

• B팀이 탑을 다시 쌓으면 이기지만 모든 아이가 탑을 다시 쌓기 전에 죽으면 A팀이 이기는 것이다.

•한 경기가 끝나면 역할을 바꿔서 다시 게임을 시작하면 된다.

 

선택 규칙 : • 다른 아이를 맞출 때 허리 아래로만 맞추어야 한다.

 

게임의 의미 :

• 이 시기의 아이들은 내적 경험과 그들 외부에서 벌어지는 일들 간의 균형을 찾으려고 노력한다. 예를 들어 세븐스타를 하는 중에 “준형이”가 내부적으로 탑을 쌓는 것에만 몰두하게 되면, 공을 피해야 하는 것을 잊어버리게 되고 이런 상황이 반복되면 아웃 될 수 있다.

• 만들고 부수고하는 요소는 이 게임에서 강조되는 부분이다. 아이는 탑을 부수는 것은 쉽지만, 부수어진 탑을 다시 쌓기 위해서는 – 즉 힘든 상황에 처했을 때- 용기와 인내심, 침착함, 자기 통제가 필요하다는 것을 알게 된다.

 

 

131. 난파선(Shiprecks)

 

놀이 준비물 : 3가지 색상 조끼 또는 팀밴드(술래(상어)를 식별할 수 있는 물건), 후프, 체조활동물품 6개(바다에 떠다니는 난파선의 조각들) 예를 들어, 상자, 매트, 스프링보드, 나무발판 등 또는 벤치, 테이블, 침대, 매트리스 등 기구를 활용해도 좋음. 바깥놀이를 할 때는 통나무, 바위, 나무 등을 이용할 수 있음

 

놀이 방법 :

• 한 아이가 상어(필요에 따라 상어 숫자를 늘릴 수 있음)가 된다. 바다에서 배가 태풍에 침몰하였고, 난파된 배의 조각이 떠다닌다. 살아난 배의 승객들은 바다를 헤엄치고 있다.(즉, 난파선의 조각들 사이를 돌아다닌다.)

• 하지만 바다에는 승객들을 잡아먹으려는 상어가 주위를 돌아다니고 있다.

• 승객들은 난파선 조각위에 있을 때만 안전하고, 상어는 승객들의 몸 일부가 바다에 잠기는 순간(즉, 난파선 조각 위에서 발이 밖으로 떨어졌다면) 상어는 잡아먹을 수 있다.

• 만일 상어가 승객을 잡으면, 그 사람이 새로운 상어가 된다.

 

응용 연습 :

• 한 번에 두 명의 승객까지 난파선 조각에 올라탈 수 있다. 아니면 바다에 가라앉는다. 만일 세 번째 승객이 난파선 조각에 오르면, 한 명이 바다를 헤엄쳐 가야 한다.(게임 전에 미리 누가 바다를 헤엄치도록 할지 규칙을 미리 결정하는 것이 필요하다.) 만일 두 명 이상이 난파선 조각에 함께 있는 경우 한 명 또는 3명 모두를 상어에게 잡아먹힐 수 있다.

• 상어(술래)가 한 명 이상 일 경우에는 상어의 집(후프를 이용)에 승객이 갇혀 있도록 할 수 있다. 갇힌 사람은 자유가 될 때까지 후프 안에 발을 모두 또는 적어도 한 발을 넣고 있어야 한다. 갇힌 승객은 다른 승객이 손을 터치해주면 풀려날 수 있다. 즉 자유로운(상어에게 잡아먹히지 않은) 승객이 와서 손을 살짝 터치해주면 갇혔던 승객은 안전지대 중 하나로 이동할 수 있다. 이 과정에 둘 중 하나가 상어에게 잡히면 두명 다 상어의 집에 갇히게 된다.

• 한 번에 한 명의 죄수(상어 집에 갇힌 사람)만 풀려날 수 있다. 따라서 승객은 빨리 다른 죄수를 풀어주기 전에 안전지대 중 하나로 돌아와야 한다.

• 두 명 이상의 상어가 있다면, 상어 한 마리가 돌아다니고 다른 상어는 감옥을 지키도록 하는 것이 좋다.

• 만일 너무 쉽게 감옥에서 풀려나는 것을 줄이고 싶으면 다음 규칙을 도입하면 된다.: 자유로운 승객은 “119 구조대원”이고, 상어의 집에 갇힌 승객이 안전지대로 이동할 때 등에 업어서 구조하도록 한다.

 

놀이의 의미 :

• 아이들은 이 게임을 좋아한다. 어떤 아이들은 난파선 조각(안전지대)으로부터 벗어나지 않으려고 한다; 이는 보통 경우 우울질의 아이일 가능성이 높은데, 상어를 지켜보고 기다리다가 최대한 안전할 때 다음 안전지대로 이동하려고 하는 경향이 있다. 이러한 아이들에게 게임이 다소 지루하게 생각될 수 있으나 게임을 통해 아이에게 더 용기있도록 유도하게 된다.

• 만일 이런 아이를 게임 교사가 더 위험에 처하게 유도한다면, 아이가 더 조심스럽고 더 소심해 질 수 있다; 충격은 외부에서 오는 것이다. 이 아이가 게임에 온전히 빠져들도록 하여, 자기의 내부 동기에 따라 행동을 변화시킬 수 있도록 하는 것이 좋다.

 

 

132. 사냥개와 토끼 그리고 사냥꾼 (1) - 사냥꾼공jaegerball의 형태

 

놀이 준비물: 소프트볼 1개

놀이 방법 :
• 1명이 공(총)을 갖고 있고 사냥꾼이다. 다른 아이들은 토끼가 되고, 무서운 사냥꾼의 총을 피해 다닌다. 사냥꾼은 토끼에게 총을 쏠 수 있지만(공을 던진다), 총이 너무 무겁기 때문에 총을 갖고 뛸 수는 없다. 그는 제자리에서만 총을 쏠 수 있다. 만일 토끼가 총에 맞으면, 양반다리(또는 쪼그려앉기)를 하고 땅에 앉는다.
• 총에 맞아 앉아 있는 토끼는 사냥꾼의 부하가 되어, 앉은 상태에서 사냥꾼에게 땅에 떨어진 공을 잡아서 던져주면서 사냥꾼을 도울 수 있다.(이는 사냥꾼이 더 자유롭게 움직여서 다른 토끼에게 쉽게 접근할 수 있게 한다.)
• 게임은 사냥꾼이 토끼 두 마리만 남기고 모든 토끼를 잡으면 끝난다.

 

 

133. 사냥꾼과 산토끼 (2)

 

• 놀이 준비물: 소프트볼

 

놀이 방법 :

• 1명이 공(총)을 갖고 사냥꾼이 된다. 아이들은 총을 피해 도망다니는 산토끼가 된다.

• 사냥꾼은 산토끼에게 총을 쏠 수 있지만 뛰어다닐 수는 없다. 하지만 사냥꾼은 자기가 가고 싶은 방향의 하늘을 향해 공을 던지고 그 방향으로 가서 공을 다시 잡을 수 있다. 이때 3미터 이상 공을 던지고 땅에 닿기 전에 공을 잡아야 한다. 그리고 만일 산토끼가 총에 맞으면 양반다리로 땅에 앉는다. 게임은 사냥꾼이 너무 힘들거나 모든 토끼들이 죽었을 때 끝내는 것이 좋다.

• 잡혀서 양반다리로 앉아 있던 토끼들은 사냥꾼을 피해 도망가는 토끼가 땅에 있는 공을 잡아서 사냥꾼을 맞추면 모두 풀려난다. 또는 사냥꾼이 던진 공을 도망가던 토끼가 땅에 떨어뜨리지 바로 잡으면 풀려날 수 있다.

 

 

134. 사냥꾼과 산토끼 (3)

 

놀이 준비물: 소프트볼

 

놀이 방법 :

• 공(총)을 가진 아이가 누구이던지 사냥꾼이 된다.(이 게임에서는 공을 든 사람이 사냥꾼이 되기 때문에 사냥꾼이 계속 바뀌게 된다.) 사냥꾼이 산토끼를 잡기 위해 공을 던지면서 게임을 시작한다. 사냥꾼은 움직이면서 총을 쏠 수는 없다. 사냥꾼은 도망다니는 산토끼를 총에 맞추면 양반다리 자세로 땅에 앉아야 한다.

• 토끼 중에 누군가 먼저 공을 잡으면, 새로운 사냥꾼이 된다. 공을 잡을 때는 실수로 잡았다 놓치거나, 땅에 떨어뜨리지 않고 깔끔하게 잡아야 한다.

 

• 앉아있던 토끼는 다음의 경우 풀려난다.

- 살아서 도망다니는 토끼를 손으로 터치하면 앉아 있던 토끼가 풀려나고 도망다니던 토끼는 앉아야 한다.

- 도망가는 토끼를 공으로 맞춘 경우

• 도망다니는 토끼는 완전하게 공을 잡는 경우(사냥꾼이 던진 공을) 앉아 있던 토끼 모두를 구할 수 있다.

• 앉아 있는 토끼는 원한다면 그들끼리 공을 주고받을 수 있다.

 

응용 연습 :

• 사냥꾼은 앉아 있는 부하 토끼에게 공을 패스할 수 있고, 그 토끼는 다시 사냥꾼에게 패스해야 하도록 규칙을 정할 수 있다. 사냥꾼이 다음 토끼가 잡히면 앉아서 사냥꾼에게 패스한 토끼를 풀어주도록 정할 수도 있다.

 

 

135. 강도(Bandits)

 

놀이 준비물 : 매트 4-5 개, 푹신한 매트 2개, 뜀틀(뛰어넘을 수 있는 상자- 그림 참조) 3개(이런 물건이 없다면 분필로 땅에 그려서 해도 좋다). 2-3개 색상의 조끼
 
놀이 공간: 25명의 아이 그룹을 위한 35*25 보폭 놀이 공간
 

 

놀이 방법 :

• 푹신한 매트를 놀이장 양 쪽에 놓는다(8*3.5m 정도 공간). 한쪽은 강도들의 감옥이고 다른 쪽은 마을이다. 2-3걸음정도 거리로(놀이 공간 중간) 바닥 매트를 놓아 강을 만든다. 3개의 뜀틀은 강을 가로지르는데 사용될 징검다리로 동일한 간격으로 놓는다.

• 두-세명이 강도가 되고 팀조끼를 입는다. 먼저 강도는 마을 최대한 가까이에 서있는다. 그리고 나머지 아이들은 - 마을사람-강도의 감옥에 서있는다.

 

• 게임의 목적은 강도가 모든 마을 사람들을 잡는 것이다. 게임 교사가 감옥에서 모든 마을 사람들을 풀어주면서 게임을 시작한다. 마을 사람들은 다리를 이용해 강을 건너서, 안전한 마을로 돌아가려고 한다. 강도는 마을로 돌아가려는 사람들을 가능한 한 많이 잡으려고 한다.(손으로 가볍게 터치하는 방식으로)

• 강도들에게 잡힌 마을 사람들은 손을 머리위로 하고, 감옥에 서 있어야 한다. 잡힌 사람은 안 잡힌 마을 사람 중 한 명이 징검다리를 건너 감옥에 와서 손을 잡고 징검다리로 오게 되면 풀려난다. 이렇게 하는 동안 둘 중 한 명이라도 강도에게 잡히면 두 명 다 감옥으로 가야 한다. 다리 위에서는 탈출 중이거나 자유인 마을 사람이 손을 놓고 각자 마을로 돌아올 수 있다.

• 자유인 마을 사람은 한 번에 한 명씩만 감옥에서 데려올 수 있다. 강을 건너뛸 수는 없고, 다리를 이용해야지만 강을 건널 수 있다.

• 게임은 모든 마을 사람들이 잡히거나, 정한 게임시간이 지났을 때 잡힌 마을 사람들 수를 세어서 안 잡힌 사람들 수보다 많으면 강도가 이기는 것이다.

 

 

136. 드래곤 파이어 (깨어나기와 잠자기 응용버전) - 진놀이와 유사

 

놀이 준비물 : 매트 2개( 3*5 보폭, 드래곤의 동굴), 공 4-6개 또는 콩주머니 (불)

 

• 드래곤 파이어는 교사의 자기-확신감을 요구하는 게임이다.
교사는 게임이 진행되는 동안 모든 곳을 잘 보아야 한다.; 팀 전략이 중요하기 때문에 순식간에 혼란스러워 질 수 있다. 특히 교사가 잠깐 집중하지 않거나 전체를 놓치게 되면

 

놀이 방법 :

• 아이들을 2팀으로 나누어 다음 이미지를 이용해 게임을 설명한다.

 

“ 옛날에 아주 깊은 산속 동굴에 용이 살았어. 그 용은 붉은 용이라고 불렸는데, 비늘 색깔이 빨간 색이었기 때문이지. 붉은 용은 불을 먹어야만 살 수 있었어. 붉은 용은 게을러서 부하 용들에게 동굴 밖에서 두 개의 불을 지키도록 했었지.

가끔씩 동굴 밖의 불이 작아지거나 흐릿해지면, 붉은 용은 부하 용들에게 이웃마을 산에 살고 있는 형님, 검은 용의 불을 훔쳐오도록 했어. 하지만 검은 용도 불이 필요했기 때문에 그도 자기 부하 용들을 시켜 붉은 용의 불을 훔쳐오도록 했지.

불을 훔쳐올 때는 꼭 ”드래곤 파이어(용의 불)“ 이라고 외치면서 말이야. 근데 부하 용들은 동굴을 오래 떠나 있을 수는 없어. 동굴에서 오래 떠나 있을수록 부하 용들의 힘도 점점 약해지거든.“

 

기본 규칙 :

• 상대편 보다 늦게 놀이장안에 들어온 아이가 더 많은 “불의 힘”을 갖고 있기 때문에 먼저 놀이장에 들어온 상대방을 잡을(태그) 수 있다. 한 번에 두 명의 아이들만이 놀이장에 있을 수 있다.

• 교사가 “드래곤 파이어(용의 불)”이라고 부르면, A팀 한 명이 B팀의 불을 향해 뛰어 간다. 그는 불을 훔치려고 하거나, B팀 아이들이 밖으로 나오도록 미끼(유인)역할을 한다. B팀 아이들이 더 많은 불의 힘을 가지고 있기 때문에 그를 잡도록 밖으로 유인 할 수 있도록. 왜냐하면 B팀 아이들은 A팀 아이들보다 나중에 동굴을 나오기 때문에 불의 힘이 더 세기 때문이다.

• A팀 아이는 재빨리 동굴로 돌아갈 수 있고, 다음 아이에게 차례를 넘길 수 있다(넘기는 방식 살짝 손을 부딪친다)- 그러면 그 아이는 B팀 아이보다 더 많은 불의 힘을 갖고 있게 된다. 따라서 B팀 아이는 후퇴해야만 하다.

• 한 아이가 다른 아이를 터치당하면 아웃되어 자기 동굴 뒤로 나가야 한다. 만약 잡혔을 때 불을 갖고 있다면 상대편에게 돌려주어야 한다.

• 게임은 한 팀이 다른 팀의 불을 모두 훔치게 되면 끝난다.

 

응용 연습 :

• 잡혔을 때 동굴 뒤로 가게 하는 대신에, 감옥에 가도록 할 수 있다. 모든 사람이 감옥에 갇히면 다른 팀이 이긴다.

 

교사들을 위한 제안 :

• 자기 동굴로 돌아가지 않고 계속 돌아다니는 아이가 있다면 10-20초 후에 불이 꺼져버리는 걸로 규칙을 정할 수 있다.

• 아이가 빨리 바뀌도록 유도하기 위해서 도망가는 것 보다 더 많은 불을 가진 다음 사람이 - 상대 팀 사람(불의 힘이 약한)이 동굴을 떠난 후에- 가능한 한 빨리 동굴을 떠나도록 격려한다.

• 어떻게 경기가 진행되는 지 가급적 많이 볼 수 있도록 놀이 공간 가장자리에 자리를 잡는 것이 좋다.

• 게임이 수렁에 빠지고 불을 훔치러 가려는 팀이 없을 경우, 불을 동굴에서 더 멀리 떨어뜨려 놓아 상대 팀이 훔치기 쉽도록 한다.

 

게임의 의미 :

- 용의 불은 용기와 대담함이 필요한 게임이다. 이 나이의 아이들은 시험을 통과하는 것이 요구되는 이 게임을 좋아한다. 그리고 “자기 편”을 생각하게 되면서 우정과 명예를 위한 희생에 대해 재평가하는 시기이다. 이 게임은 개인과 그룹을 다루는 활동이다.

 

 

137. 거인, 기사, 농부(미하엘 축제 때- 추석) - 루돌프 키쉬닉

 

놀이 준비물 :

- 농부: 조금 무거운 물건(조약돌이나 모래)으로 채운 자루 하나. (아이들이 들거나 끌고 가기에 어렵지 않은 정도.)

- 거인: 곤봉(곤봉은 느슨한 끈을 매듭짓거나 천으로 만든다), 모자(거인 당 하나씩).

• 놀이 공간 :

- 25명의 아이들의 경우 적어도 30*25 보폭.( 강당이나 잔디밭에서 하게 되면 넘어지는 것 대비할 수 있다.)

 

• 이 게임은 11살 아이들에게 적합한 게임이지만 7-16세 아이들도 같이 해도 좋다.
나는 이 게임을 미하엘축제때에 150여명의 아이와 진행한 적이 있다. “수확의 계절과 관련”하여 이야기 형태로 게임을 도입하고, 이 게임에서 용기있는 행동과 상대편에 맞서는 팀의 협력작업을 강조하였다.
 

 

“여기에서 아주 먼 나라에 추석이 다가왔어(수확의 계절이 돌아 왔어). 그 나라의 농부들은 일년 내내 열심히 일해서 황금곡식을 거둘 때가 되었지. 농부들이 사는 곳에서 멀지 않은 곳에 성이 있었는데 기사들이 살고 있었어.

기사들은 용감했지만 곡식을 키우는 데는 솜씨가 없었어. 그래서 먹을 것을 얻기 위해 그들은 농부들과 계약을 맺었지(이 시기의 아이들은 거래하기를 좋아한다) : 만일 농부들이 기사들에게 곡식을 나누어 주면, 기사들이 농부들이 사는 곳 주위를 돌아다니는 거인들을 물리쳐 주기로 했어. 그래서 농부들은 자기 마을에서 성까지 큰 곡식자루를 나르기 시작했어.

하지만 마을과 성 사이에는 거인의 땅이 있어. 거인은 말을 타고 다니는 기사들을 무서워했지만, 농부의 곡식이 기사들에게 전달되지 못하면 기사들이 굶어 죽을 것이고, 자신들이 그 성을 빼앗을 수 있을 거라고 생각했지. 그래서 거인들은 곡식을 나르는 농부들이 기사들에게 가지 못하도록 곤봉으로 때리거나 잡으려고 했지. 농부가 곤봉에 두 번 연속으로 맞으면 거인 감옥으로 가야해.

기사들은 농부가 거인에게 잡히거나 곤봉에 맞지 않도록 보호해야 해, 그리고 거인을 쫓아다니면서 거인의 모든 힘이 담긴 모자를 벗겨서 거인을 잡아야 해. 이렇게 잡힌 거인은 성에 있는 감옥에 갇히게 돼.

 

놀이 방법 :

• 아이들을 거인, 농부, 기사, 기사의 말 모둠으로 나눈다. 예를 들어 아이들이 25명이 있으면, 거인 5명, 농부 8명, 기사 6명, 말 6명. 기사는 작은 아이들이 되어야 하고, 말은 큰 아이들로 한다.(만일 나이대가 섞여 있다면, 거인은 13-14세, 농부는 11-12세, 기사는 9-10세)

• 거인은 자신의 모든 힘을 담겨있는 뜨게질 모자를 쓰고(수공예시간에 만든) 모자를 뺏기지 않도록 노력한다. 그리고 기사는 자신의 말이 지친다면, 성(일종의 안전지대)으로 돌아가서 쉴 수 있다.

• 곡식이 무사히 성에 닿으면, 모두가 웃으면서 게임이 끝난다. 또는 농부의 1/2, 거인의 1/2이 잡히거나 죽었을 때도 게임이 끝낼 수 있다. 이는 많은 사람이 참여하는 경우 유용한 규칙이다.

 

놀이의 의미 :

• 이 시기의 아이들은 개인 및 그룹의 권리와 힘에 대한 새로운 사회적 인식이 깨어나게 된다. 아이들은 정의를 방해하는 반사회적인 힘(거인)을 알게 되고, 때로는 친사회적이 되기 위해서(기사에게 먹거리를 공급) 위험(잡힌다, 곤봉을 맞는다)을 감수할 수 있는 용기가 필요하다는 것을 경험한다.

• 예를 들어, 한 농부가 기사에게 가까이 갈 경우 많은 위험을 이겨내야 하기 때문에, 개인의 안전을 우선 시 하고 잡히지 말아야 한다는 강박 관념을 느낄 수 있다. 하지만 이러한 전술로는 게임에 이길 수 없게 된다.

• 반면에, 사회를 위해서 너무 쉽게 자신을 희생하는 농부(아이)는 거인의 관심을 곡식으로부터 분산시킬 수는 있지만, 자루는 전혀 옮길 수가 없다. 유사한 패턴이 기사한테서도 나타난다. 용감해서 거인을 잡으러 나가는 기사가 있지만 곡식(가난한 자와 농부를 위해)을 지켜야 하는 것을 잊을 수 있고, 곡식을 지키려고만 하는 기사들이 많다면, 거인을 잡는 것이 불가능할 수 있다.(이 경우 진행자는 1명의 기사만 곡식을 보호할 수 있다는 규칙을 도입할 수 있다)

 

 

다음의 3가지 게임은 배구활동을 준비하는 역할을 할 수 있다.

 

 

138. 응급치료 또는 주술사(medicine man)

놀이 준비물 : 5-6장의 매트 또는 담요, 1-2 색상의 팀조끼, 드럼 또는 종

놀이 공간 : 25명의 아이들이가 같이 할 수 있는 25*20 보폭정도 크기

놀이 인원 : 10명 이상

 

'전쟁터에서 병사들이 아주 무서운 적군 대장과 싸우다 부상을 당했다. 그들은 걸을 수 없어 그곳에 누워 있어야 했다. 하지만 병사들의 친구들은 이를 알고 부상당한 친구를 구하러 간다. 그들은 부상당한 친구를 실어 날라서 치료받을 수 있도록 텐트로 데려 오고, 또 적군 대장과 싸우러 나간다. 하지만 아주 힘이 센 적군 대장은 부상병을 도우러 오는 친구들을 방해하고, 그 친구들도 부상을 당할 수 있다. 구조를 하러 온 그들도 이제 구조를 기다려야 한다.‘

 

놀이방법 :

• 1-2명의 적군 대장은 조끼를 입는다. 놀이 공간에 매트나 담요를 편다(없을 경우, 땅에 그림으로 그린다) 여기는 치료하는 텐트이다.

• 게임은 모든 병사들이 땅에 누워 잠든 상황에서 시작된다. 적군대장이 자기 진지로 쳐들어왔다는 신호로 종이 울리거나 드럼을 친다. 병사들은 일어나서 도망간다. 병사들은 적군대장과 싸울 힘이 부족해서 잡히지 않으려고 도망만 다닌다.

• 만일 적군대장에게 잡히면, 부상을 입어 땅에 쓰러지고, 아직 부상당하지 않은 병사는 땅에 쓰러진 부상당한 친구를 구해서 텐트(매트)로 데려 간다. 그 도중에 적군에게 잡히게 되면, 또 그 병사도 땅에 쓰러져 있어야 한다. 매트까지 성공적으로 가면, 부상당한 친구는 치료되어서 다시 전쟁에 참여할 수 있다.

• 적군이 모든 병사들을 잡거나 부상을 당해서 더 이상 병사를 구할 수 없는 상황이 되거나, 미리 정한 병사(붙잡히거나, 치료를 받은) 숫자(예로. 12명)가 되었을 때 게임은 끝난다.

• 병사는 한 번에 한 명의 병사만 구할 수 있다. 만일 한 번 구한 병사가 다시 다치면 그는 다시 게임이 새로 시작될 때까지 놀이 공간 밖으로 나가야 한다. 이런 방식으로 1명의 병사가 남을 때까지 게임을 한다. 마지막으로 남은 병사가 다음 게임에서 적군 대장이 되거나 1회 소생할 수 있는 기회권(알저축)을 주는 것으로 할 수도 있다.

 

 

― 다음에 소개될 게임들은 11살 이상의 아이들에게 더 적당하다.―

 

 

139. NEWCOMBE - 선상공(ball ueber den schnur)

놀이 준비물: 부드러운 배구공 또는 소프트발리볼

놀이 공간: 배구코트와 네트 또는 배드민턴 코트와 네트

 

놀이 방법 :
• 2개의 팀으로 나누고, 각 팀은 네트를 사이에 두고 양쪽으로 선다. 만약 A팀이 시작한다면, A팀 중에 한명이 먼저 공을 네트 너머로 던진다. B팀은 땅에 떨어뜨리지 않고, 공을 잡아서 다시 A팀 지역으로 던진다. 공을 상대편 지역 안에 떨어지도록 한다. 이때 네트를 건드려도 괜찮다.
• 만일 공이 상대지역 밖으로 나가거나 또는 네트(자기 지역으로) 안으로 던지거나, 떨어뜨리거나 할 경우 반대 편 팀의 점수가 올라간다.
• 그 후 점수가 올라간 팀에서 서브를 넣으면서 게임을 다시 시작한다. 팀 점수는 서브권에 상관없이 올라간다.
• 10점을 먼저 얻는 팀이 이긴다.

  

 

140. 블랭킷 볼 - 협동(담요)배구

• 놀이 준비물: 배구공, 담요

• 놀이 인원: 10 – 15명

 

놀이 방법 :
• 아이들은 담요 가장자리를 잡고 팽팽하게 펼친다. 그리고 배구공을 중간에 놓는다. 아이들은 담요를 당기고 모으고 하면서, (팔을 위로 올리면서) 공을 위로 토스한다.
 
• 땅에 닿지 않고 몇 번을 위로 공을 튀겼는지에 따라 승부가 결정된다.
 

 

응용 연습 :

• 두 팀으로 나누어서 각 팀은 담요 하나씩 받는다. 일정한 시간(약. 3분)을 주고 그 동안 어느 팀이 더 많이 담요로 공을 튀겼는지 세어서 승부를 가른다,

• 두 팀이 배구코트에 양 쪽으로 나누어 서고, 담요로 공을 쳐서 상대편 코트로 넘기면 상대팀은 넘어 온 공을 담요로 받아 다시 넘긴다. 가능한 오랫동안 주고받는다.(배구코트를 낮게 설정할 필요가 있다.)

  

• 라운더스 게임 •

10-11세 때 아이들에게 주제와 이미지를 이용해 아이들의 상상력을 불러일으키면서 라운더스 방식의 게임을 도입하는 것이 좋다. 라운더스를 소개할 때 예를 들어 열차와 역 이미지 등을 도입할 수 있다. 이미지를 사용하지 않으면 아이들은 때때로 흥분하고, 따지고, 불만스러운 태도를 보이는 경우가 많다. 이미지를 사용하면, 용기, 타아밍, 빠른 판단력 등을 요구하는 라운더스 게임에 완전히 몰입하도록 할 수 있도록 도와준다.

 

 

141. 시계(Clocks)

 

놀이 준비물: 공 1개

 

놀이방법 :
• 두 팀으로 나눈다. A팀은 큰 원을 만들어 “시계” 형태를 만든다. B팀은 시계 옆에 줄을 선다. 그리고 한사람씩 차례대로 A팀이 만든 “시계” 밖으로 가능한 한 빨리 돈다. B팀의 1번이 “시계” 원을 따라 돌아오면, 터치하면 다음 주자가 출발한다.(손으로 살짝치는 방식)
 
• A팀은 공을 가지고 있다. 한 아이에서 공은 출발해서 옆에 있는 아이에게 차례대로 가능한 한 빨리 공을 던져준다. B팀의 마지막 주자가 다 뛸 때까지, 교사는 A팀이 얼마나 많이 시계바늘(공)이 돌았는지(‘째깍소리'를 냈는지) 센다. 그리고 나서 팀 역할을 바꾸어서 똑같은 방식을 되풀이 한다. 시계바늘이 많이 돌아간 팀이(ticks가 많은) 이기게 된다.

 

 

142. 열차와 역

 

• 놀이 공간: 다이아몬드 형태로 12 -20 보폭거리간격으로 베이스 4개를 놓는다.
 
• 놀이 준비물
- 부드러운 미니공(핸드볼 공크기)
- 훌라 후프 1개
- 베이스 4개 또는 4*8 피트(2.5 미터) 높이의 폴대 – 깃발(폴대 끝에 천을 매단다.)
- 팀을 구분하기 위한 색상 있는 팀조끼 또는 팀밴드

 

놀이 방법 :

• 4개의 베이스는 4개의 역을 나타낸다. 각 역은 “역장(1역장, 2역장...)”들이 지키고 있다. 이곳 저곳에서 일하고 있는 “철도 일꾼(수비수)”들은 역장을 돕는다. 열차(던지는 사람, 공격수)는 “출발역”에서 출발해서 역을 향해 달린다. 대장 역장(교사)은 열차를 안내뿐 만아니라, 역장들과 철도 일꾼도 돕는다.

• 먼저 두 팀으로 아이들을 나누고, 팀별로 다른 색상의 팀밴드를 하게 한다. 열차들(공격수)은 출발역으로 가고, 한 줄로 선다. 철도 일꾼들은 다이아몬드지역 위에 퍼져서 자리를 잡는다. 역장들은 그들의 역(베이스)으로 간다.

• 공을 첫 번째 열차에 주고, 첫 번째 열차는 1번역과 3번역 사이에 공을 던진다(1루나 3루 밖으로 공을 던져서는 안 된다). 그런 후, 1번역을 향해 달리고 아직 시간이 있다면, 2번역을 향해 그리고 3번을 지나 다시 출발역까지 달릴 수 있다. 하지만 열차가 어떤 역에 한 번 멈추면, 다음 열차가 공을 던질 때까지 다시 출발할 수 없다(도루가 없다).

• 열차가 던진 공을 철도 일꾼 또는 역장이 땅에 떨어지기 전에 잡으면, 그것을 던진 열차는 탈선한 것이 된다(아웃). 그래서 탈선한 열차는 다시 출발역으로 돌아가고 자기 모둠 뒤로 간다.

• 철도 일꾼과 역장은 공을 갖고 뛸 수 없다(처음에 소개할 때는, 철도 일꾼이 공을 패스만 하도록 하는 대신 공을 들고 뛸 수 있도록 규칙을 만들 수도 있다. 공을 갖고 뛸 수 있도록 허용하는 것은 어드밴티지를 주는 것인데, 이런 방식은 특히 아이가 어려서 공을 던지기 어려운 경우에 사용할 수 있다.).

 

• 철도 일꾼들은 가능한 한 빨리 공을 잡아서 다음과 같이 해야 한다.

 

- 열차가 역에 도착하기 전에 먼저 역장에게 공을 던져서 베이스를 터치하도록 한다. 예를 들어 준기가 첫 번째 열차로서 공을 던진다. 그리고 1번역을 향해서 달린다. 이때 효수는 철도일꾼으로서 빨리 공을 잡아 1번 역장에게 던져주어야 한다. 그리고 공을 받은 역장은 베이스를 공으로 터치해야 한다.

- 어떤 열차가 아직도 이동 중인지를 체크하고 있는 중앙역(훌라후프로 만듦)에 서 있는 “중앙역장”에게 던진다. 이때 아직 역에 도착하지 않은 열차는 탈선한 것이 된다(예를 들어 가장 앞에 있는 열차만 3번역을 향하고 있는 열차만 탈선한 것으로 할 수도 있다).

 

* 철도 일꾼들이 이 두 경우를 해내게 되면, 열차는 아웃이 되고 출발역으로 돌아가야 한다.

 

• 열차는 뒤로 가는 기어가 없어서 이미 떠난 역으로 다시 가지는 못 한다. 열차가 아웃되지 않고 출발역에 도착하면, 열차 팀이 1점을 얻는다.

• 마지막 열차는 더 이상 기차가 없기 때문에, 공을 던지고 가능한 빨리 모든 역을 지나서 아웃되지 않고 다시 출발역으로 들어오도록 해야 한다. 즉 마지막 열차는 고속열차(ktx)다.

• 열차 모두가 공을 던졌다면, 모든 점수를 합하고, 공수 교대를 한다.

• “열차와 역” 게임을 처음으로 도입할 때는, 한 번에 역에 있을 수 있는 열차의 수를 제한하지 않는 것이 좋다. 어느정도 익숙해지면, 한 역에 머물 수 있는 열차의 수를 점차로 3대, 2대로 제한해 가고, 결국 1개의 역에 열차 1대를 제한하는 방식으로 한다. 이를 통해 다음 열차가 공을 던지면 앞의 열차는 역에서 정체되지 않도록 다음 역을 향해 달려야 한다.

 

  

143. 화물열차 CARRIAGES - 알래스카(응용 연습발야구)와 비슷

 

놀이 방법 :

• 역장이 없고, 모든 사람이 필드에 있는 철도 일꾼이다. 철도 일꾼들은 공을 들고 뛸 수 없다.

• 열차가 공이 던지면, 철도 일꾼들은 공을 빨리 잡아야 한다. 그리고 공을 잡은 철도일꾼 뒤로 모두 차례대로 줄을 선다. 모두 같은 방향을 향해서 다리를 넓게 벌리고 서서, “터널”을 만든다. 공은 가능한 한 빨리 터널 아래로 지나도록 한다. 각 일꾼들은 앞으로 공을 패스한 후 가장 앞의 사람이 공을 받아서 출발역을 향해서 달린다. 그리고 공을 던진 열차는 공이 출발역에 도착하기 전에 1-3번 역을 돌아서 출발역으로 돌아와야 한다.

 

 

144. 고속 열차 Expess Trains

 

놀이 방법 :

• 화물열차Carriages와 동일한 방식으로 진행되고, 공을 던진 열차는 공이 잡히기 전에 가능한 한 많은 역을 달리도록 하는 것이 다르다. 공이 다리 터널을 통과하는 동안에 거쳐 간 역의 숫자만큼 점수를 획득하게 된다.

 

 

145. 바구니 열차 Basket Train - Brennball형태

 

놀이 준비물 : 공이 쉽게 밖으로 나가지 않는 손잡이 없는 바구니 (역의 다이아몬드 중앙에 배치한다.)

 

놀이 방법 :
• 철도 일꾼들은 열차가 던진 공이 다이아몬드 밖(출발역과 1번,2번,3번 역을 연결한 선)에 떨어진다면 공을 갖고 뛸 수 있다.
• 이 게임에서는 중앙역장이 없기 때문에, 대신에 공은 중앙역에 있는 바구니에 던져야 한다. 만일 이때 열차가 역에 도착하지 않았다면 아웃된다.

 

  

146. 스웨덴식 라운더스 또는 열차탈선 - 티볼게임

 

놀이 준비물 :
공 1개, T볼 스탠드 1개(간단하게 타자 허리 높이의 말뚝을 운동장에 세울 수 있다.)

 

놀이 방법(발야구와 유사) :

• 주먹으로 T를 치거나 던지면서 경기를 한다(만약 이 방식을 아이들이 좋아한다면). 다른 응용 연습형태에서는 타자가 역장이 굴려서 보낸 공을 차는 방식으로 진행할 수도 있다.

• 열차를 아웃시키려면 철도 일꾼들은 열차가 역에 도착하기 전에 공으로 열차를 터치거나 맞춰야 한다. 철도 일꾼들은 다이아몬드 경계 밖에서 공을 잡아야 하는 경우가 아니면 공을 들고 움직이면 안 된다.

• 열차는 공을 피할 때 베이스를 직선으로 연결한 라인을 한 발자국이상 벗어나지 않는 공간안에서만 공을 피할 수 있다.(너무 멀리 달리면 열차길을 벗어나 열차가 탈선하게 된다.) 만약 열차가 던진 공이 땅에 떨어지기 전에 철도 일꾼에게 잡히면 열차는 아웃되고 출발역으로 돌아가야 한다. 그리고 철도일꾼이 열차의 공을 받으면 이때 다음 역으로 이동중인 앞의 열차들은 다시 이전의 역으로 되돌아 가야한다.

 

교사를 위한 제안 :

• 대장 역장은 소심한 아이들이 스스로 게임에 참여할 수 있도록 독려하는 역할을 한다.

• 열차가 역에 도착하였다면 한 손을 들게 할 수 있고, 이는 역에 안전하게 아이들이 도착하였다는 것을 표시하거나 여기에 머무르겠다는 표시로 교사가 판단하는 일을 쉽게 한다.

라운더스 게임은 공정한 플레이와 교사의 판단을 수용하는 것을 요구하는 게임이다.

어떤 아이들에게는 매우 도전적인 게임이 되게 하고, 아이들이 공정하게 게임하고 교사의 결정을 수용하도록 독려하기 위해 다양한 방법을 시도할 수 있다

 

• 게임이 끝날 때 팀이 함께 잘 작업하고 서로 응원한 팀에게는 보너스 ‘homer'(4개의 역을 모두 통과하는데 성공한 열차에 대해 점수를 준다)를 준다거나, 다른 플레이어에게 안 좋은 말, 비판을 하거나 교사의 결정에 부적절하게 대항한 경우 열차는 한 역 뒤로 돌아가도록 규칙을 정할 수도 있다. 심한 경우에는 다시 출발역 뒤로 보낸다. 만약 철도 일꾼(수비수)이 이러한 행동을 하면 각 역에 있는 열차를 한 역씩 앞으로 보내게 할 수 있다.

• 이러한 옵션은 아이 자신에게는 보너스가 되고 긍정적인 동료를 응원하는 자극을 만들어 낸다. 하지만 긍정적, 부정적 행동에 대한 결과를 경기 시작 전에 미리 명확히 아이들에게 알리는 것이 중요하다.

 

• 라운더스 게임은 쉽게 몇몇 잘하는 아이들이 주도하는 분위기가 만들어 질 수 있다. 수줍거나 약한 아이들의 경우에는 게임으로부터 위축되는 느낌을 가질 수도 있다. 화물열차Carriages와 고속열차 게임처럼 필요에 띠라서 모든 아이들이 함께 참여하는 방식을 고려할 수 있다.

• “열차와 역”, 화물열차Carriages 게임은 공을 손으로 던지는 것 대신에 배트와 공을 도입할 수도 있다. 같은 규칙에 따르면서, 공을 던지는 대신에 열차가 배트로 공을 치도록 하면 된다.

• 배트를 이용하여 시작하는 좋은 방법은 T스탠드 위에 공을 올려놓고 치도록 하는 것이다(T볼)

• 가능하면 핸드볼 공 크기의 공과 라운더스 배트를 사용하여 경기를 시작하고, 아이들이 기술이 향상되면 더 작고, 딱딱한 공을 도입해 본다.

• 처음에 배트를 사용하는 것은 공을 치기가 어렵기 때문에 타자가 좌절감을 느낄 수 있고, 경기에 대한 흥미를 잃을 수 있다. 이때의 대안으로 테니스 라켓과 테니스공을 사용해서 할 수 있다. 상대적으로 이 방법이 공을 다루기 쉽고 진루할 가능성도 크게 된다. 이를 통해 모든 아이들이 게임에 참여해 성취감을 느끼게 된다.

 

  

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