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슈타이너사상연구소 : 평화의 춤

3부 놀이자료 (2) 본문

발도르프교육학/발도르프 체육교육+놀이

3부 놀이자료 (2)

슈타이너사상연구소 2024. 4. 18. 13:58
놀이터의 재발견

 

오늘날 많은 아이들이 어떻게 놀아야 하는지를 잊어버린 듯하다. 요즘 아이들이 학교 운동장이나 길거리에서 줄넘기와 공기놀이, 전래 놀이를 하는 모습을 자주 볼 수 없게 되었다. 또한 게임의 심판이나 어떤 도구도 필요 없이 다양하고 간단한 노랫말이나 규칙 등으로만 가능했던 놀이들도 급격히 사라지고 있는 실정이다.
내가 개인적으로 방문했던 몇몇 학교에서는 아이들이 운동장에서 놀이 몇 가지를 하는 것을 보았으나 이러한 놀이들은 한 때 풍부했던 전통적 놀이의 빈곤한 잔재에 지나지 않는 것 같았다. 특히 아이들 나름의 놀이 규칙을 정하는 모습은 매우 드물었다. 단지 그 놀이들의 기본 형태를 따를 뿐이었다.
특정한 개인 조건이나 상황, 조건을 고려한 놀이들, 예를 들어 놀이터에 있는 나무를 포함시킨다든지, 장애를 가진 아이의 신체적 어려움을 돕기 위해 고안해 낸 규칙 등은 놀이를 한층 더 재미있게 만들어낼 수 있는 것이다.
놀이에 사용된 전통적 노랫말들 (종종 사회적 이슈들까지도 다루는) 또한 사라졌다. 그러한 언어들의 리듬과 운율은 아이들의 발달과정에 매우 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 운동장에서 하는 놀이들은 아이들의 운동능력과 그들의 사회적 기술(예를 들어 협상이나 전술, 자신감 등)을 개발시키는 데 도움을 줄 수 있는 것이다.
내가 방문하거나 근무했던 몇몇 학교의 운동장에서 아이들에게 사방치기, 공놀이, 포스퀘어 등 내 어린 시절의 기억과 아시아 국가에서 행해졌던 몇 가지 놀이들을 소개시켜 주는데 많은 시간을 할애했다.
아이들은 이러한 놀이들을 무척 즐거워하고 교사들 또한 운동장에 있는 아이들을 돌보는 것이 훨씬 더 여유로워지는 모습을 보였다. 몇몇 공격적인 놀이경기에서는 눈에 띄는 차이는 있겠지만 놀이의 구조나 게임의 규칙들은 아이들이 같이 노는 과정에서 사회성 발달에 도움이 될 것이다. 부모들 또한 아이들이 덜 지루해하고 비디오 시청에 덜 관심을 갖게 되는 것을 느끼게 될 것이다. 그렇게 되면 어느 날 오후 내내 당신은 혼자 텅 빈 집 안에 혼자 남게 될 수도 있다!

 

 

147. 달아 달아 Moon Moon

놀이인원 : 약 5~10명

놀이영역 : 운동장에 분필이나 돌 또는 물 등을 사용해, 지름이 약 다섯 발자국정도의 원을 그린다. 물론 원의 크기는 참여인원에 따라 조정할 수 있다.

 

응용연습
놀이방법 :
• 한 아이는 태양이 되고, 나머지 아이들은 달이 된다. 태양은 달들을 잡으려고 하고, 태양은 원의 바깥에 위치한다. 달들은 원 안에 들어간다.
• 태양인 아이는 원 안에 있는 달을 터치해야 한다. 이때 원을 가로질러 넘을 수는 없다. 태양인 아이는 원 안에 한 손만 짚고 다른 한 손을 원 안쪽으로 뻗어 자신의 영역을 확대할 수 있다.
• 달인 아이가 잡히게 되면 그 아이가 새로운 태양이 되어 다시 게임을 시작한다. 또는 달인 아이를 한 명만 남기고 다 잡을 때까지 게임이 할 수 있다.

 

응용 연습 :

• 원 가운데에 선을 그려 반원이나 4분의 1 크기로 나눌 수 있다. 태양인 아이는 이 선들을 따라서 움직이며 달인 아이들을 잡을 수 있다. 이때는 태양인 아이가 원안에 있게 되고 달인 아이들이 원의 바깥 선에 있게 된다.(그림참조)

 

 

148. 공 과제 더하기 Clappies

놀이 준비물 : 테니스공 1개

 

놀이 방법 :

• 한 사람이 공을 가지고 시작하는데, 공을 떨어뜨리지 않고 아래 설명된 활동과제(1~5번)들을 모두 마친 후, 응용 연습까지 이어간다. 하지만 만약 공을 떨어뜨리게 되면 그 다음 사람이 공을 받아 1번부터 다시 시작한다.

• 1~5번까지 활동을 다 마친 후 이어서 응용 연습을 추가한다. 모두에게 차례가 돌아간 후 공은 다시 처음 사람에게 돌아가 활동 1부터 반복한다.

• 가장 많이 연습을 한 사람이 이 놀이에서 이기게 된다.

 

4번 과제 활동
과제 순서 :
1번 : 공을 똑바로 위를 던진 후 받는다.
2번 : 공을 위로 던지고 한번 땅에 튀게 한 뒤 받는다.
3번 : 공을 위로 던진 후 땅에 튀게 하고, 손으로 위로 한번 튀게 한 뒤에 받는다.
4번 : 3번과 같은 동작을 하고 이번에는 손으로 두 번 튕기는데 한번은 손가락을 몸 바깥쪽으로 해서 튕기고 한번은 몸 쪽을 향해서 튕긴다.
5번 : 공을 위로 향해 던지고 한번은 등 뒤로 손뼉을 치고 또 한 번은 몸 앞쪽에서 손뼉을 친 후 공을 받는다.

 

응용 연습 :

 

• 응용 연습 1 : 1~5번까지 마치고 양 손으로 원을 그리는 동작을 한다. 이 동작은 한손바닥을 다른 손등에 얹는다. 손가락을 바깥쪽으로 펼치고 양 엄지손가락은 명치 가까이 둔다. 이제 양 손은 빠르게 각자의 원을 그린다.

• 응용 연습 2 : 어깨  (공을 던지고 받는 사이에 양 손으로 자신의 어깨를 만진다.)

• 응용 연습 3 : 팔꿈치 (자신의 팔꿈치를 만진다.)

• 응용 연습 4 : 무릎 (양쪽 발을 땅에서 뗀 상태에서 자신의 양쪽 무릎을 만진다.)

• 응용 연습 5 : 두 손으로 땅 짚기

• 응용 연습 6 : 돌기 (한 바퀴돌기)

 

 

149. 벽 테니스(Wall ball)

참여 인원 : 2명

놀이 준비물 : 두 명 당 테니스공 1개

놀이영역 : 공을 바운드할 수 있는 단단한 벽

 

먼저 한 사람이 손바닥으로 공을 쳐서 먼저 벽에 맞고 바닥에 한번 바운드되도록 한다. 다른 사람은 바운드 공을 다시 손바닥으로 치는 것을 이어간다.

 


응용 연습 1 : 벽에 1미터 정도 높이에 선을 하나 긋고 공이 선 위로 맞도록 한다.
응용 연습 2 : 벽에서 1미터 정도 떨어진 바닥에 선을 긋고, 공은 선 바깥쪽에 바운드되도록 한다.  

 

 

150. 둥지와 알 Nest and Egg

 


놀이 준비물 : 돌맹이(알), 눈가리개용 천
 

 

• 먼저 한 아이가 어미새(술래)가 된다. 어미새는 자신의 알이 도둑맞는 것을 막아야 한다. 다른 아이들은 알을 훔치려는 까마귀가 된다. 한 사람이 ‘어미새야! 알을 지켜라!’ 하고 외치면 게임이 시작된다.

• 어미새는 준비된 천으로 눈을 가린다. 그리고 한 아이가 어미새의 일명 ‘도우미새’가 되어 어미새가 다치지 않도록 보호해준다. 다른 아이들은 둥지를 새로운 장소로 옮겨놓고 그 주위를 조용히 둘러앉는다. 그런 후 어미새는 자신의 옮겨진 둥지를 찾아야 한다.

 

응용 연습 :

• 어미새는 손에 알 하나를 들고 원의 가운데에 선다. 다른 참여자들은 까치발로 원을 만들어 선다. 어미새가 아래의 시를 말한다.

            어미새가 길을 잃었네.
            다른 길을 찾아야 하네.(어디로 가야하지?)

• 원을 둘러 서 있는 아이 중 일부는 손에 알을 가지고 있다. 예를 들어 9명 정도 참여한 경우, 작은 원에서는 3명 정도가 알을 가지고 있는다. 어미새는 세 번의 추측기회를 통해서 알을 가진 사람을 잡아야 한다.

• 알을 가진 사람이 붙잡히면, 그 아이가 다음 어미새가 된다. 만약 세 번 모두 알을 가진 사람을 찾지 못하면 어미새가 다음 어미새를 선택하고 게임은 다시 시작된다.

 

 

151. 불을 찾아라! Finding the Fire

놀이 준비물 : 나뭇가지 1개

놀이영역 : 지정된 나무나 기둥, 혹은 물통 (달래들이 피할 수 있는 안전지대가 된다)

 

놀이 방법 :

• 술래는 불을 찾는 사람이다. 술래는 먼저 불을 피울 불쏘시개를 찾아야 하고, 그것을 가지고 다른 아이들을 잡아야 한다.

• 다른 아이들이 놀이 공간 내 어딘가에 나뭇가지를 숨기는 동안 술래는 눈을 감고 있어야 한다. 술래가 눈을 뜨고 나뭇가지를 찾기 시작하면 다른 아이들은 술래에게 말로 힌트를 준다.

• 술래가 나뭇가지로부터 멀어지면 ‘점점 차가워져, 차가워져’ 라고 이야기하고, 가까워지면 ‘점점 뜨거워, 뜨거워’라고 외친다. 그리고 술래가 나뭇가지를 찾으면 ‘불이야, 불이야!’라고 외치고, 손에 나뭇가지를 들고 다른 사람들을 터치하여 잡기를 시작한다.

• 술래에게 터치당한 아이는 아웃이 된다.

• 안전공간인 ‘물’에서 잠시 쉴 수 있지만 10초 이상은 (혹은 지정한 시간 내) 머무를 수 없다.

 

 

152. 늑대와 양

 

놀이 방법 ;
• 한 아이가 늑대가 되고, 늑대는 새끼양을 잡아야 한다. 그리고 다른 한 아이가 양치기가 된다.
• 양치기는 줄 서있는 양들의 제일 앞에 선다. 양들은 앞사람 허리를 감싸고 일렬로 선다. 그리고 새끼양은 줄 맨 끝 쪽에 선다.
• 양치기는 새끼양을 잘 지켜주어야 하고, 새끼양은 늑대로부터 잘 도망다녀야 한다.
• 만약 줄이 끊어지거나 늑대에게 새끼양이 잡히면 새끼양이 늑대가 되고, 늑대는 양치기가 된다.

 

 

153. 닭싸움 Humpo Bumpo

 


놀이 장소 : 풀밭, 지름이 3 발자국 정도 크기의 원
 
놀이방법 :
• 신체적 기술과 균형이 요구되는 게임이다. 두 사람은 원 안에서 서로 부딪혀서 상대방을 원 밖으로 밀어내야 한다.
• 각각 자신의 한손으로 한쪽다리를 잡고 다른쪽 손은 뒤짐을 진다.
• 원밖에 나가거나 다리를 잡은 손을 놓게 되면 지게 된다.

 

 

154. 포스퀘어 Four Square

놀이 참여 인원수 : 4명이상

놀이 준비물 : 공

놀이 영역 : 똑같은 크기로 4등분 된 정사각형; 각각의 사각형은 약 4 야드 정도크기 (3.6m)

 


• 이 놀이는 인기가 많은 놀이이다. 포스퀘어 모양을 놀이터의 바닥이나 콘크리트 면에 그리는 것을 추천한다. 그러면 아이들은 새롭게 그릴 필요없이 언제나 이 놀이를 할 수 있게 된다.
• 우선 기본방식을 어린아이들에게 소개하는 것이 좋을 것이다. (이를 통해서 공격적인 행동을 막아줄 수 있다)
• 물론 큰 아이들은 이 방식에 금방 싫증이 나기 때문에 전통적 방식으로 놀이를 하고 싶어할 것이다.

 

 놀이방법 :

• 이 게임의 목적은 가장 높은 곳의 정사각형(4)지역에 도착해 그 곳에 최대한 오래 머무르는 것이다(Ace로 남아있기 위해서). 각각의 정사각형은 등급이 메겨져 있다. (그림에서 바깥쪽 모서리에 조그만 사각형으로 표시된) 시작하는 사각형은 가장 낮은 등급의 ‘잭’이다. 두 번째 사각형은 ‘퀸(여왕)’이고, 세 번째는 ‘킹(왕)’, 최고봉인 네 번째 사각형은 ‘에이스’이다.

 

• 에이스에 있는 아이가 먼저 서브를 잭에 있는 아이에게 넣는다. ‘잭’이 나머지 세 곳의 사각형 중 아무 곳에나 공을 쳐주면, 공을 받은 사람은 다시 다른 사각형 쪽으로 공을 친다. 공은 손바닥을 펴서 치면 된다. 손이 마치 테니스를 칠 때 테니스채와 같은 역할을 하는 것이다.

• 만약 공이 한 사각형의 바깥쪽 선에 맞으면 그것은 안으로 들어온 것으로 간주하고 사각형 안쪽 선에 맞으면 아웃을 인정하지 않고, 다시 하거나 게임을 계속 이어가도 된다.

 

• 아래와 같은 경우 아웃이 된다.

- 공을 잡거나 던질 때.

- 바닥에 친 공을 자기가 있는 사각형 안에 먼저 바운드됐을 때. (이 규칙은 ‘다운볼’ 놀이의 규칙이다. 아래 참조)

- 공을 너무 세게 쳐서 코트 밖으로 나갔을 때.

자기 지역에 튀긴 공을 치지 못 했을 때

• 아웃된 사람은 놀이를 기다리는 사람들 뒤에 가서 줄을 선다. (또는 참여자가 단지 4명이면 그 사람이 잭이 된다.) 그렇게 되면 나머지 참여자들은 등급이 올라가게 된다. 만약 킹이 아웃될 경우 퀸이 킹이 되고 잭은 퀸이 되고 새로운 아이(잭)가 들어오게 된다.

• 점수획득방법 : 한사람이 아웃 될 때마다 (잭이나 퀸, 킹에 상관없이) 에이스가 1점을 얻게 된다.

 

 

155. 다운볼 - 프렐발과 유사

 


놀이 방법 :
• 포스퀘어와 비슷한 형태이지만, 공이 다른 사각형지역을 튀기 전에 먼저 자신의 사각형 안에서 한번 바운드 되어야 한다.

 

 

156. 트리 테그 Tree Tag -매미들아 매미들아 자리를 바꾸어라!

놀이터 : 안전한 숲속 (예: 놀이에 참여하는 아이들 수 보다 나무의 수가 하나 적은 곳)        

놀이방법 :

• 먼저 아이들은 놀이 공간의 가운데에 선다. 신호에 따라 모두 나무로 달려간다. 나무를 차지하지 못한 아이가 놀이 공간의 가운데에 서게 된다, 그리고 가운데 선 아이는 신호와 함께 다른 아이들이 자리를 바꿀 때 재빨리 아무도 없는 나무를 가서 잡아야 한다.

 

 

157. 비석치기(carry if you can)

놀이 준비물 : 참여자는 각각 하나의 돌 (지름 7~8cm이고 두께 2cm 정도)을 가지고 있어야 한다.

놀이장소 : 땅에 4~5m 간격을 두고 두 개의 선을 그린다.

 

A _____________________ B
 
 
 
C _____________________ D
놀이 방법 :
• 먼저 두 팀으로 나누고, 각 팀은 약 4~8명으로 구성한다.
• 우선 각 팀에서 대표 한명씩 나와 AB선에서 서서 돌을 던져 CD 선에 가까이 닿게 한다.
• CD 선 위에 가장 가까운 곳에 돌을 던진 사람이 이기고 그 이긴 사람의 팀이 먼저 게임을 시작한다.

 

1단계 - A팀은 AB선 뒤에 서고 B팀은 CD선 위에 자기들의 돌을 놓는다. A팀 아이들은 CD선 위에 놓인 B팀 사람들의 돌을 자기들의 돌로 던져 맞추기를 시도한다. 만약 A팀 아이 중 B팀 돌을 맞추지 못하게 되면 B팀 순서로 넘어가게 된다. A팀 사람들 모두 B팀의 돌을 맞추면 2단계로 넘어간다.

2단계- A팀이 AB선 뒤에 서고 B팀은 1단계에서와 같이 돌을 CD선 위에 놓는다. A팀 사람들은 한 번에 한사람씩 자신이 서 있는 곳에서 한 걸음 떨어진 곳에 돌을 던진다. 그리고 나서 뛰어서 자신이 던진 돌에 밟는다. 그런 다음 한 발을 들고 뒤꿈치로 중심을 잡으며 자신이 던진 돌을 주워 B 팀의 돌들 중 하나를 맞춘다. 자신이 던진 돌에 밟지 못하거나, 넘어지거나, B팀의 돌을 맞추지 못한 아이는 실패한 것이 되고 그렇게 되면 B팀에게 차례가 넘어간다. 팀원 모두 다 통과했으면 3단계로 넘어간다.

3단계- 한발자국 떨어진 곳에 돌을 던지는 대신 두 발자국 떨어진 곳에 돌을 던진 후 2단계와 같은 방식으로 진행한다.

4단계- 2,3단계와 같은 방식이나 이번에는 3발자국 떨어진 곳에 돌을 던진다.

5단계- A팀 사람들은 자신의 돌을 한쪽 발등 위에 얹고 AB선에서 시작해서 B팀의 돌이 있는 CD선으로 간다. CD선에 다다르면 B팀의 돌 하나 위에 자신의 돌로 맞춘다. 이 때말고는 자신의 돌을 떨어뜨려서는 안 된다.

6단계- 5단계를 반복하나 이번에는 돌을 자신의 두 발 사이에 끼우고 진행한다.

7단계- 5,6단계와 같은 방식이나 이번에는 돌을 무릎 사이에 끼우고 한다.

8단계- 이번에는 돌을 허벅지 사이에 끼우고 한다.

9단계- 이번에는 몸을 뒤로 젖혀 돌을 가슴위에 올리고 CD선 쪽으로 걸어간다.

• 10단계- 돌을 왼쪽 어깨에 얹고 한다.

11단계- 돌을 오른쪽 어깨에 얹고 한다.

12단계- 돌을 턱과 목 사이에 끼우고 CD선으로 걸어가며 이때 몸을 구부리지 않고 맞춘다.

13단계- 다시, 발 사이에 돌을 끼우고 하되 이번에는 몸을 뒤로 해서 깡총 뛰어간다.

14단계- 돌을 무릎사이에 끼우고 뒤로 깡총 뛰어간다.

15단계- 돌을 허벅지 사이에 끼우고 CD선 쪽으로 두발모아서 뛰어간다.

16단계- 이번에는 몸을 앞으로 기울여서 돌을 등 위에 얹고 CD선 쪽으로 걸어가서 B팀의 CD선에 있는 돌에 떨어뜨려 맞춘다.

17단계- 16단계와 같으나 뒤로 해서 걸어간다.

18단계- 16단계와 같으나 돌을 머리에 얹고 중심을 잡으며 앞쪽으로 해서  걸어간다.

  - 단계별 이름을 정하면 좋을 것 같음

한 사람이 실수하게 되면 팀 전체가 차례를 놓치게 되고 다시 그 팀의 차례가 되면 실수했던 단계의 단계를 계속해서 진행한다. 18단계 모두를 먼저 완료하는 팀이 이기게 된다.

 

 

다음 게임은 일본에서 유래한 것이다. 달팽이 게임은 advent time게임에 특히 적합하다. 승부를 위해서 가위바위보(159)게임이나 엄지 레슬링(160) 같은 다양한 놀이를 사용해도 된다.

 

 

158 달팽이

 


놀이방법 :
• A팀의 목표는 B팀이 A팀의 집인 달팽이 가운데를 향해 달려가는 동안 B팀의 집인 달팽이 바깥쪽에 먼저 도착하는 것이다.
• 각 팀의 한사람씩 나와 신호에 맞춰 동시에 출발한다. 즉 달팽이를 따라 달린다. 즉 A팀 아이들은 중심에서 시작해 바깥쪽으로, B팀 아이들은 바깥쪽에서 시작해서 안쪽으로 달리기 시작한다. 둘이 만나게 되면 서로 승부(예 가위,바위,보)를 해서 누가 계속 앞으로 갈 수 있는지 결정하게 된다. (승부 관련 아래 참조)
• 만약 A팀 아이가 이기면 B팀 쪽으로 계속 달린다. 그리고 B팀의 다음 아이가 A팀의 아이를 향해 달리기 시작하고 둘이 만나게 되면 그 곳에서 다시 승부를 하게 된다. 이 승부에서 지는 사람은 아웃된다.
• 상대팀의 시작점에 먼저 도착한 사람이 속한 팀이 이 게임에서 이기게 된다.

 

응용 연습   :

• 승부에서 지는 사람은 아웃되지 않고 다시 자기 팀으로 되돌아간다.

• 이러한 방법으로 게임을 진행한다면, 한 팀의 모든 아이들이 상대팀의 시작점에 도달했을 때 이기는 것으로 한다.

 

 

159 가위 바위 보

 


 

놀이 방법 :

• 이 방법은 달팽이에서도 할 수 있는 손으로 하는 승부겨루기이다. 두 편의 아이들이 서로 만나게 되면, 두 아이가 얼굴을 마주보고 서서 손을 뒤로 감춘다. 둘이 함께 하나, 둘을 센 다음 셋에서 한 손을 앞으로 내밀어 가위, 바위 보 중 하나를 낸다.

 

보는 바위를 이긴다.: 보자기는 바위를 감쌀 수 있게 때문에

가위는 보를 이긴다.: 가위는 보자기를 자를 수 있기 때문에

바위는 가위를 이긴다. : 바위는 가위를 무디게 할 수 있기 때문에

 

• 만약 두 아이가 똑 같은 것을 내면, 다시 한다.

 

 

160. 엄지레슬링  

• 이 게임은 셋을 세고 자신의 엄지로 상대방의 엄지손가락을 먼저 눌러야 한다.

 


놀이 방법:
• 마주보고 손을 맞잡은 후 아래와 같이 이야기한다.
하나, 둘, 셋, 넷
엄지손가락 전쟁 선포
인사..(엄지손가락끼리 인사한다)
 
• 그런 다음, 게임을 시작한다. 상대방의 엄지손가락을 먼저 눌러서 하나, 둘, 셋을 세고 “이겼다!” 라고 외친다.

 

 

반사게임(Replex Game)

 

161. 악어입 - 쌀밥,보리밥놀이

 


놀이방법 :
• 두 사람이 서로 마주보고 자신의 두 손을 포개어 상대방의 손가락 끝에 맞닿게 한다. 한 사람이 먼저 시작한다.
• 상대방이 손을 빼기 전에 자신의 손을 악어입처럼 벌려 상대방의 손을 덥썩 잡는 게임이다. 상대방의 손을 물면 성공한 것이고 그러면 다시 한 번 더 역할 그대로 할 수 있다.
• 만약 상대방의 손을 못 물게 되면 상대방의 순서로 넘어가게 된다.

 

 

162. 손가락 관절놀이 Knuckles

 

놀이방법 :
• 위의 악어입 게임과 비슷한 게임인데 이번에는 두 아이가 자신의 양쪽 주먹을 서로 맞대고 순서를 정해 상대방의 손가락 관절을 치는 게임이다 (이 때 멍 주의할 것)

 

 

163. 뒤집기 Flip Over

 


놀이방법 :
•한 사람이 자신의 양 손을 손바닥을 위로 향하게 든다(치는 사람). 상대방은 앞 사람의 손바닥 위쪽에 손바닥을 아래로 향하게 놓는다.
•치는 사람은 재빨리 밑에 있는 자신의 손을 빼서 상대방의 손등을 쳐야 한다. (공격하는 체하거나 속이기 없기)
• 치는 사람이 성공하지 못하면 역할을 바꾸게 된다. 이때 치는 사람의 손바닥은 항상 위로 향해 있어야 한다.

 

* 다음 게임은 9장에 나오는 ‘시련 견디기Running the Gauntlet' 게임과 유사한다. 선원놀이(Barges and Banks, Locks and Barges) 등과도 매우 흡사하나 응용 연습이다.

 

 

 

164. 선원과 해적1(Barges and Banks)          

참여 인원 : 2팀에 각 4명

Line A. B – 강의 둑
▲ - 선원의 배
× - 해적
놀이방법 :
• 먼저 두 팀으로 나눈다.: 즉 선원과 해적. 선원들은 A라인을 닿은 후 잡히지 않고 B라인으로 돌아와야 한다.
• 해적들은(여기서는 A팀) 경기장의 각 모서리에 각각 자기편을 한명씩 배치한다(그림). 해적 중 한사람이 게임시작을 알리는 신호를 준다.
• 그러면 선원들은 해적들에게 잡히지 않고 강을 가로질러야 한다. 해적들은 A둑과 B둑을 따라서 달리거나 강을 헤엄쳐 갈수 있다. 하지만 해적들은 오직 한사람의 선원만을 추격할 수 있다.
• 만약 이 선원 잡는데 실패하면, 다른 선원을 잡기 위해서는 먼저 다시 자기자리로 돌아와야 한다.
• 선원들이 강의 ‘안전한’ 둑(line A,B) 위에서있을 때는 해적들이 공격할 수 없다. 만약 선원이 잡히면 팀의 역할을 바꾼다. 하지만, 한 선원이 해적에게 잡히지 않고 A둑을 B둑으로 돌아오는데 성공하면 그 팀은 1점을 얻게 된다. 그리고 나서 다시 A둑에 다시 가야 한다.
• 점수를 많이 획득한 팀이 이기게 된다.

 

'Lock and Barges' 게임은 위의 ‘Barges and Banks'와 매우 유사하다. 놀이장소의 크기가 정확하도록 주의한다. 이 게임에서는 놀이장소의 크기가 매우 중요하다.

 

 

 

165. 선원과 수문2(Locks and Barges)    

참여인원 : 각 4명씩 2팀

 

Line A. B – 강의 둑
▲ - 선원의 배
× - 수문지기

 
놀이방법 :
• 이 게임은 선원들이 수문들을 가로질러 통과 후 잡히지 않고 다시 출발지점으로 돌아오는 것이다. 수문지기들은 항상 두발이 자기의 수문(선)위에 있어야 한다.
• 각 수문지기들은 놀이장을 가로로 놓여있는 수문(그림에서 보는바와 같이 A, B, C, D선) 중 한 수문에 서 선다. 이때 A수문에 있는 사람만 언제든지 중앙수문(세로선)으로 이용할 수 있다.
• 선원 중 한 사람이 A선에 있는 수문지기 A의 악수하는 것으로 게임이 시작된다. 선원들은 A,B,C,D 수문지기를 피해서 D 수문에 닿은 후 잡히지 않고 A수문으로 돌아와야 한다.
• 선원들은 놀이장 밖으로 나서는 안 된다. 그렇지 않으면 자신의 차례를 잃고 수문지기가 된다.
• 선원이 도중에 붙잡히게 되면 팀의 역할을 바꾸어 게임을 다시 시작한다.
• 선원이 잡히지 않고 수문을 지나 다시 돌아오면, 점수를 획득하고 나머지 선원들은 A 수문 뒤로 가서 게임을 다시 시작한다.
• 점수를 많이 획득한 팀이 이긴다.

 

응용 연습 :

• 한 수문 위에 수문지기 한 사람이 아니라, A수문에 3명, B수문에 2명, C 수문에 한명을 둘 수 있게 한다. 그리고 나서 선원이 B수문을 건너면 1점, 잡히지 않고 C 수문을 건너면 2점, D수문을 건너면 3점을 주도록 한다.

• 두세 명의 선원이 동시에 달리게 되면, 수문지기들의 정신을 혼란시키면서 협동 작전을 구사할 수 있다.

 

다음 게임은 모래사장 위에서 하면 좋다. 급류를 나타내는 땅을 파기가 쉽고 넘어져도 안전하기 때문이다. 원래 방글라데시에서 시작된 게임으로 Locks and Barges나 Barges and Banks 게임의 응용 연습된 형태이다.

 

 

 

166. 급류타기 3(Shooting the Rapids) - 삼팔선 놀이

참여 인원수 : 각 9명씩 두 팀

 

게임 방법:
•아이들을 - 카누여행자과 해적 - 두 팀으로 나눈다. 카누여행자들은 A둑에 서 있는다. 그들은 9개 모든 급류를 다 지나서 A둑으로 다시 되돌아와야 한다.
• 해적들은 한 급류에 한명씩 배치된다. 1번 급류에 있는 해적만 제외하고 나머지 해적들은 자신의 급류 안에서만 움직일 수가 있다.
• 1번 급류의 해적만 게임의 전반 부분(1-9번 급류를 지나는)에 중앙급류로 위로 이동이 가능하며 9번 급류에 있는 해적만 게임의 후반 부분(9-1번 급류를 지나는)에 중앙급류로 다닐 수 있다.

 

• 1번 급류에 있는 해적이 신호를 보내면 게임이 시작된다. 그러면 카누여행자들은 붙잡히지 않고 B 둑으로 이동해야 한다. 한 사람이 잡히면 팀의 역할을 바꾸어 게임을 다시 시작한다. 하지만 카누여행자는 B둑에 도착하면, B 둑 뒤에서 다른 카누여행자들이 안전하게 도착할 때까지 기다린다.

• 후반부분(B둑에서 A둑으로) 게임은 9번 급류의 해적이 신호를 보내면서 시작된다. 카누여행자가 A둑에 무사히 다다르면 그의 팀은 1점을 얻게 된다. 그리고 나서 팀의 역할을 서로 바꾸어 다시 시작한다.

• 점수를 많이 획득한 팀이 이기게 된다.

 

 

 

167. 베이스캠프

• 다음 게임은 방글라데시에서 유래한 게임으로, 이 게임에서는 공격팀이 점수를 많이 얻을수록 ‘목표지점’이 점점 더 가까이 이동하는 독특한 특징을 가지고 있다.

 


참여인원수 : 각 7~10명씩 2팀
놀이 준비물 : 베이스캠프 표시용 후프 1개
놀이 영역 : 아래 그림 참조

놀이방법 : 

• 아이들은 A부대와 B부대, 두 팀으로 나눈다. A부대는 대장을 한 명정하고 원(후프, 베이스캠프) 안에 선다(그림참조). 나머지 A부대 아이들은 대장에서 시작해 국경(Border)쪽으로 사슬을 만들어 손을 잡고 선다.

• B부대 아이들이 국경 바깥쪽(border)에서 놀이장 안으로 넘어오는 것으로 게임이 시작된다. A부대는 서로 손을 잡을 상태로 맨 끝에 있는 사람만 B 부대의 아이들을 잡을 수 있다.

• 그러다가 대장이 신호“흩어져!”를 주면, 사슬을 풀고 A부대의 아이들은 B 부대의 군인들에게 잡히지 않고 국경을 넘어가야 한다. 이제 B부대 군인들이 A부대 군인들을 잡는 역할로 바뀌게 된다. 이 때 B부대는 베이스캠프 주위만 지키고 있으면 안 된다.

 

• A부대의 아이들이 잡히면, 놀이영역 밖으로 나와야 한다. 국경을 처음 넘게 되는 군인은 그의 용감성에 대한 훈장을 획득하게 된다. 훈장을 가진 군인은 베이스캠프로 와서 국경 쪽으로 최대한 멀리 점프하면, 그 점프한 위치가 새로운 베이스캠프가 되어 이동한다. 그런 후 용감한 군인은 다시 A 부대로 복귀하고 게임은 계속된다.

• 이런 식으로 베이스캠프가 점점 국경에 도달하게 되면, A부대는 1점을 얻고 게임은 같은 팀으로 다시 시작한다.

• 대장 역시 베이스캠프를 떠나 국경을 넘어가서 점수를 획득할 수 있다. 대장이 점수를 얻게 되면, 베이스캠프로 돌아와서 게임을 다시 시작한다. 하지만, 대장이 국경 쪽으로 뛰다가 잡히면 팀의 역할을 바꾼다(공•수교대).

• 대장이 베이스캠프를 떠났을 때, B부대의 군인은 베이스캠프 안으로 들어올 수 있다; 그리고 팀의 역할이 바꾸면 그 사람이 대장이 된다. 점수를 많이 얻은 팀이 이 게임을 이기게 된다.

 

 

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